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還有我在:《湯姆克蘭西:全境封鎖 2》

Ubisoft 今日宣佈,《湯姆克蘭西:全境封鎖 2》即日起在 Xbox One(包含 Xbox One X)、PS4 以及 Windows PC 平台正式全面發售,並提供標準版、黃金版、終極版、華盛頓特區版和公仔典藏版等多種版本供玩家選購。 官方同時發表與滾石唱片旗下全方位創作歌手陳零九所共同打造的中文宣傳片【還有我在】,號召台灣玩家一同捍衛自由世界的最後防線,於今日起在 Ubisoft 官方中文 YouTube 頻道上首播。 https://youtu.be/-JZNgpQEHp8 如果世界淪陷,人類的文明都將崩壞瓦解,你會挺身而出嗎? 如果黑暗來襲,心愛的一切都將消逝殆盡,你會奮不顧身嗎? 瀕臨瓦解的城市,不能裝作若無其事 奪回首都的使命,還有你在還有我在 本次遊戲中文宣傳片由本身也是《全境封鎖》一代玩家的 MV 導演 Ares Wu 伍致綸執導,邀請到知名遊戲實況主小熊、鳥屎、子玄出演國土戰略局特工,更有在紐約奮戰超過 3,300 小時的《全境封鎖》一代資深玩家前來助陣。在病毒疫情爆發的七個月後,國土戰略局特工收到了來自美國首都華盛頓特區的緊急求救訊號,真人宣傳片中重現末日後的廢墟場景,特工將再次集結挺身而出,並強調遊戲內終局特化職業以及受到測試中解藥 DC-62 所污染的暗區,同時預告即將首次登場的 8 人副本要素。 https://youtu.be/S5pEnA7zsBs 身為國土戰略局資深特工的玩家,將能在引人入勝的戰役中獨自或組成 4 人小隊合作奪回飽受病毒摧殘的華盛頓特區。玩家在遊戲內 1:1 比例打造的華盛頓特區中殺出一條生路時,除了會發現自己置身在一個栩栩如生、充滿形形色色人們和可參與活動的動態世界裡,還會遇到為爭奪城市控制權而大打出手的各方勢力。 特工們將驅離敵方勢力並削減他們的影響力,使平民百姓得以壯大好為玩家提供更多協助。除此之外,特工們還可以遊玩兩種「衝突戰」PvP 模式,以及享受威脅不斷、結合 PvE 樂趣與刺激 PvP

任天堂希望玩家不要在自家手遊上課太多

美國華爾街日報(WSJ)最近有一篇〈Nintendo to Smartphone Gamers: Don’t Spend Too Much on Us〉指出任天堂向玩家呼籲不要花太多錢在手機遊戲上,並向多方合作的遊戲廠商要求改善遊戲環境與降低行銷力道,部分海外財經專欄認為這是任天堂公司內部文化的一個角力結果,而被點名的遊戲就是《失落的龍絆》。 作為標準日本老牌的企業,任天堂一直都以創意無限、保守固執、官司戰近乎無敵而聞名,早期任天堂的保守可以從主機變電器只做「日本國內專用」的非通用電壓一窺,對於新媒體或是跨界合作大多相對保守(也導致了 SONY 進軍遊戲界,Square 轉投陣營),對於手機遊戲更曾嗤之以鼻, 但隨著岩田聰的過世和全新經營體制的改變,任天堂開始擁抱新的市場,釋出精靈寶可夢的 IP 成就了一代風雲遊戲《精靈寶可夢GO(Pokemon Go)》、推出自家的《Super Mario RUN》,《聖火降魔錄 Heroes》更是重新打開品牌知名度,更與 DeNA、CyberAgent 進行資本合作,共同開發各種手機遊戲。 以目前的手機遊戲來說,大多是任天堂提供 IP 和相關資料,而由手機遊戲廠商來製作並維持營運,故對任天堂而言,最理想的情況是從手機遊戲中獲得抽成利潤,同時擴大自家遊戲品牌的認知度,最後讓玩家到 Switch 和攜帶主機身上。 但任天堂內部有一派的員工認為最重要的根基還是自家的

美國費城規定零售商店必須能使用現金交易

過去經常聽聞在中國可以完全靠手機支付寶等電子支付交易,可以整天都不用帶現金,隨著近年來數位金融和電子支付的發展,今天我們也可以憑藉悠遊卡、一卡通或是 Line Pay 、街口之類的實現無現金交易。在北歐各國,其實幾乎所有的服務都可以使用信用卡, 甚至許多商店都已經標榜「不收現金」,反而使用現金已經成為某種異類。 不過最近美國費城市市長簽署了一項法令,以白紙黑字的法律「禁止實體商店不使用現金交易」。也就是說在費城的零售商店,最少必須要可以現金交易,這使得費城成為美國第一個要求實體零售商店必需要能接受現金交易的大城市,該法律將於 2019 年 7 月 1 日生效,違反該法律的實體零售商店將面臨 2000 美金的罰款。 本條法律有許多的但書條件,首先只限於「實體零售商店」,網路商店並不受限;其次,本法律只約束不具限定會員資格消費的實體商店,也就是說如 Costco 好市多之類需要具備會員證才能進入消費的商店則不受本法律管轄:也因此,本法律似乎針對的、首當其衝的就是亞馬遜的無人零售商店「Amazon Go」。 但,為何要使用法律白紙黑字明文禁止無現金商店呢?這應該是一個趨勢才是。對此,支持本法律的政府官員和學者提出了兩項理由: 1. 如果不收現金,將會傷害到那些無力申請信用卡或是破產失業後,只能靠現金救濟或乞討為生的社會底層居民。 2. 在某種意義上,現金更能保障個人隱私。所有的電子支付或信用卡都會紀錄你的消費行為與時間、購買興趣等,讓企業更加瞭解你的隱私,販賣你的數據;而無記名的現金,在某種意義上,反而能保護個人隱私,更能在因為天災意外爆發導致網路聯繫不通時,作為可靠的交易手段。 SOURCE https://arstechnica.com/tech-policy/2019/03/sorry-amazon-philadelphia-bans-cashless-stores/  

新約鍊金術 RPG《露露亞的鍊金工房~亞蘭德之鍊金術士 4》

《蘿樂娜的鍊金工房》開始的「亞蘭德」物語。再過一下! 「時鐘的指針將再次轉動」 為了成為「前途大有可為的鍊金術士」,露露亞的目標是成為像母親一樣偉大的鍊金術士。為了實現這個夢想,她必須面對數個巨大的難題。度過這些艱難之後,她會成為怎樣的鍊金術士呢? ■ 開啟謎之遺跡「費爾斯加方舟城」的大門! 「為了某個理由,想要做出只要是鍊金術士都會驚訝的功績。」在露露亞為此煩惱之際,鍊金謎語之書指引她至位於故鄉亞克里斯的某座謎之遺跡「費爾斯加方舟城」。露露亞決定挑戰這座至今沒有人踏入的「調查不可能的遺跡」。然而,這時候露露亞並不知道在誰都無法開啟的大門後面,隱藏著與這個世界—亞蘭德息息相關的巨大秘密。 亞克里斯原本是個盛行「費爾斯加方舟城」調查、人來人往的熱鬧地方。但是因為這座遺跡中有一道誰也無法開啟的大門,導致調查停滯不前,街道也不知不覺冷清起來。「只要能開啟那道門,亞克里斯就能再度熱鬧起來。再加上開啟那道門的功績,一定能提升自己或是工房的評價!」這是在亞克里斯長大,也最喜歡這個地方的露露亞所想到符合她個人風格的主義。 ■ 承襲鍊金術士們的意志! 露露亞為了成為偉大的鍊金術士而在亞蘭德各地冒險時,發現自己無法回答「自己活著的意義為何」這個問題。對此露露亞想要找出屬於自己的答案,於是在鍊金謎語之書的指引下,向她所憧憬的鍊金術士同伴蘿樂娜、托托莉、梅露露等人商量…,也進而得知了她們心中各自的想法。露露亞為了找到「自己活著的意義」,依循鍊金謎語之書的指示,前往探訪鍊金術士前輩們。然而卻發現她們正因「製作出鍊金術最高峰的「某項物品」這項課題而煩惱。   ■ 登場人物們的詳細資訊 一睹為故事增添色彩的露露亞與同伴們的人物魅力及能力! ● 菲克斯:謎樣的青年 以魔術師這個獨特的職業為生的菲克斯,對事物的見解也與常人有些不同。總是飄飄然的發言,有時卻又會切中核心,連露露亞也會為之啞然。在戰鬥中除了使用廣範圍的攻擊技能外,會使用多種屬性攻擊也是他的強項。 ● 尼可:純粹且豪爽的海之男兒 有著富人情且豪放不羈的好個性的尼可。對於海賊這個身分感到自豪,但與人們認知的海賊不同,不會從事掠奪的行徑。雖說現在是冒險者,但屬於會使用很有海賊風格的「憤怒」來進行戰鬥的近戰型角色。擔任前衛時可使用技能「英勇姿態」抵擋對於我方的攻擊,到後衛時則負責回復支援隊伍。 ● 蘿樂娜:深愛女兒。露露亞的母親 對露露亞毫無保留地灌輸母愛,以母親的身分溫柔守護著她的蘿樂娜。此外,對於派的熱情絲毫沒有消退,至今仍是每天努力製作派。在戰鬥中,除了鍊金術士既有的使用調合道具外,在回復跟攻擊方面都有很好的平衡,擁有降低敵人對屬性的耐性等多種技能。 ● 史特爾克:守護亞蘭德人民的警備團團長 在亞蘭德區域擔任警備工作,率領警備團每天過著忙碌的日子的史特爾克。為了守護人們,現在仍勤勞不懈地鍛鍊。在戰鬥中,以「亞蘭德」系列歷代中超強力的打手之姿活躍。此外,可以習得對 BOSS 級敵人時攻擊力上升的技能,因此在 BOSS 戰中是格外可靠的存在。 ● 托托莉:巡遊亞蘭德的鍊金術傳道者 為了在世界各地發揚鍊金術而每天過著瞬息萬變的生活的托托莉。就連露露亞遇到調合上的小失敗,也會仔細分析原因,是個能夠指導他人的鍊金術達人。 ● 梅露露:在世界各地歌頌自由的前公主 使用鍊金術讓自己的國家繁盛起來的前亞爾茲王國公主。完成亞爾茲王國時代的重要任務後,目前在各地自由自在地旅行。她的奔放性格似乎連青梅竹馬凱娜都覺得棘手。  

多種願望一次滿足!本土團隊聯手推出臺灣獨立遊戲組合包

臺灣獨立遊戲百百款,近年來有愈來愈多國產獨立遊戲成功受到矚目,這些表現亮眼的遊戲你都玩過了嗎?想嘗試臺灣獨立遊戲卻遲遲沒有下手的你有福啦!即刻起至臺灣時間四月一日凌晨兩點,將有數款風格特異的獨立遊戲在 Steam上推出遊戲組合包,讓喜愛臺灣遊戲的玩家把握機會入手更多的本土遊戲。 這款由光穹遊戲《螢幕判官》、赤燭遊戲《返校》、STORIA 與 CreSpirit《夜光》、GemaYue 與 CreSpirit《Rabi-Ribi》、不卡關遊戲設計工作室《飢餓地城》、SIGONO《OPUS 地球計畫》與《OPUS 靈魂之橋》以及數位卡夫特《眾神之鬪》所組成的遊戲組合包,種類、風格多元,包含冒險遊戲、視覺小說、可愛畫風、驚悚風格、復古風格等等,讓玩家在遊玩的同時更能看到臺灣獨立遊戲的不同面貌,更含括單人與多人遊戲,無論要單人享受遊戲劇情或是與親朋好友一起體驗遊戲氛圍都可任君選擇。 此次由臺灣團隊聯手推出的遊戲組合包,不僅展現他們的熱情與向心力,更向外推廣臺灣軟實力,讓更多國家看到臺灣獨立遊戲的多元性。原定參與組合包的離水三尺工作室《東周列萌志》雖由於 Steam 系統顯示因素,未能正確顯示於組合包內,但仍強烈推薦玩家至以下連結免費試玩。 組合包優惠期間由即刻起至四月一日凌晨兩點結束,以七折優惠的價格一次入手多款精彩國產遊戲,若已擁有組合包內遊戲的玩家也不用擔心會重複購買,可用相同折扣將組合包內的其他遊戲全部收集,先前還在猶豫的玩家趁此把握一次購足的機會吧! ■ 相關資訊說明 1. 原定參與組合包的離水三尺工作室《東周列萌志》由於 Steam 系統顯示因素,未能正確顯示於組合包內,但仍強烈推薦玩家至以下連結免費試玩 |https://store.steampowered.com/app/528060/_Philosophic_Love/ 2. 《東周列萌志》目前僅有中文版本可供玩家體驗。 3. 《眾神之鬪》與《返校》於部分地區將不包含在此組合包內。 參考連結 ◐ Taiwanese Indie Game Bundle| https://store.steampowered.com/bundle/9777/Taiwanese_Indie_Game_Bundle/

《碧藍幻想》、《Project Awakening》等日本殿堂級美術頂尖團隊—CyDesignation 來臺展出

曾擔任《FINAL FANTASY》系列的美術總監 皆葉英夫 自 2012 年創立「CyDesignation」,打造了一個專門將各種資訊進行精緻圖像化設計,並賦予完整世界觀的頂尖美術團隊。 CyDesignation 網羅許多優秀好手,像是團隊領導者之一、擔任《FINAL FANTASY XI》美術總監,並且擅長以 2D 和 3D 混搭進行遊戲開發的相場良祐,與以動畫、遊戲背景為主活躍於業界的堀壯太郎,不但繪製《刀劍神域 II》和《刀劍神域劇場版-序列戰爭》的概念美術,也擔任遊戲《大神》《碧藍幻想》等場景美術,以及《El Shaddai》的美術總監。 在台灣,CyDesignation 團隊領導者中最廣為人知的吉田明彥,其參與過的作品有遊戲《尼爾:自動人形》、動畫電影《道別的早晨就用約定之花點綴吧》的角色設計,以及《皇家騎士團》系列與《FINAL FANTASY》系列的角色設計與美術,其美術風格及作品在全球也極富盛名。 CyDesignation 以 皆葉英夫 為首,由 相場良祐、吉田明彥、堀壯太郎率領多名日本優秀美術創作者,創造了既獨特又統一的美術風格,不論是在《巴哈姆特之怒》或是《碧藍幻想》,更亦或是《小小諾亞》等遊戲的角色、場景和世界觀的設計上,在遊玩遊戲的同時,帶給遊戲愛好者殿堂級的美術感官刺激! 2019 年 3 月 30 日(六)- 4 月 28 日(日)在西門町d/art動漫畫廊將舉行『CyDesignation 創作特展』,將展示《碧藍幻想》、《Project Awakening》、《小小諾亞》、《尼爾:自動人形》、《道別的早晨就用約定之花點綴吧》等多款 CyDesignation 創立至今參與過的遊戲和美術作品之彩圖和草稿等一百多幅作品。 此外,還特別為了台灣特展繪製了全新作品展出,並且 CyDesignation

主機遊戲玩家的音樂盛宴!VGO 電玩音樂會 2019 年亞洲巡演開始

  2019 年第一場遊戲音樂會 Video Game Orchestra 2019 亞洲巡演即將開啟,首站即來到香 港,帶給香港遊戲玩家們一場屬於他們的音樂盛宴! 將搖滾樂、交響樂、電玩音樂結合的美國波士頓搖滾交響樂團「VGO(Video Game Orchestra)」是由出身於日本沖繩的吉他手仲間將太(Shota Nakama)於 2008 年在美國波士頓成立,他因為熱愛遊戲,在聽到「超時空之鑰 次元之旅」原聲曲中的「時之傷痕」後,感受到強烈的衝擊,認為如果可以演奏這樣的音樂一定非常有趣,因此立刻著手 成立 VGO 交響樂團,演奏電玩遊戲。 VGO 於 2008 年在波士頓舉辦首場音樂會並一炮走紅,2011 年更是受邀來到世界三大音樂廳之一「波士頓交響音樂廳」進行演出,這也是遊戲音樂首次登陸如此高級別音樂廳。此後,VGO 多次在全球各地進行演出,在全世界都收穫了無數電玩音樂愛好者的高度評價。   VGO 聚集來自 20 多個國家的音樂家,曾替許多知名遊戲錄製配樂,雖來自不同國度,但都因為喜歡玩電玩、熱愛音樂而聚集,VGO成員幾乎都是仲間將太Shota親自挑選與邀請,許多成員都是因為抱持著對遊戲與音樂的熱情而加入,其中還包括欣賞過 VGO 演出後深受感動而加入的成員,大家不但能嘗試各種不同風格的演出,還有機會錄製精彩的電玩音樂。 Shota表示,在找成員時會先從每個樂手的特質去挑選,但最主要是個性隨和,能和成員融洽混在一起。VGO在演出時會注重表演者的臉部表情,且強調都是現場 Live 演出,展現活力、熱情的一面。 這次為亞洲巡演特別集結樂團中最頂尖的6位音樂家,包括來自沖繩的團長兼吉他手仲間將太(Shota Nakama),同樣來自日本的吉他手伊藤雅人(Masato Itoh)、菲律賓出身的貝斯手 Louis A. Ochoa、來自羅馬尼亞小提琴手 Dornescu Tudor-Neculai、來自美國的主唱 David

道別的早晨就用約定之花點綴吧:雖然媽媽承諾別離時不會哭

事實上,我在看見這部電影名稱前並未看過任何相關的宣傳,只有印象中聽過本次的監督岡田麿里有最新一部擔任監督的作品,但當時並未多加留意;因此,我錯過了這部作品於大螢幕上映的檔期,現在回想起仍是十分懊悔。 前陣子和朋友聊天時他提到他正在看的電影,正好就是這部《道別的早晨就用約定之花點綴吧(さよならの朝に約束の花をかざろう)》而最近常用來看新番動畫的網站有了此部電影,於是我沒能忍住好奇心便衝動地點下去了。 因此,在沒有事先看過任何預告或宣傳圖的情況下,我帶著「是岡媽的監督作品耶」如此單純天真的動機觀看,然後強烈地胃痛。我萬萬沒有想到到岡田監督出品的動畫的胃痛程度,如此強烈而深刻,果不其然同監督的《來自風平浪靜的明日》也同樣是令人讚嘆的胃痛作品。   ■ 相遇和別離:歲月就是一種孤獨 故事描述傳說中擁有長生不老的壽命及過了 15 歲後容貌就停止改變的一族:「伊爾夫」。他們居住在遠離人群的地方過著和平的生活,日復一日、年復一年,他們將每天的記憶織入名為「昔日織(又叫希比歐,日々織)」的布中。女主角瑪琪亞自幼便無雙親,雖然和大家在一起生活,卻仍然覺得孤單。 伊爾夫的長老曾對她說「如果到外面的世界,絕對不能愛上任何人,一旦愛上了,才會變成真正的孤身一人。」因為伊爾夫種族長壽的原因,導致他們常被人稱為「離別的一族」,送走人世間的別離,迎接下一次的相遇。 打破平靜生活的貪婪的國家梅薩蒂為了壯大國家勢力開始覬覦伊爾夫長生不老的壽命,他們駕著傳說中的飛獸雷納特在某夜襲擊了伊爾夫人的據點,並抓走了女主角的朋友蕾莉亞,而女主角瑪琪亞也意外被患上「赤眼病」而失控的雷納托帶到陌生的地方; 從小在沒有父母的環境下生長、孤身一人的瑪琪亞,恰好在一個廢棄的村落遇見了幸運從盜賊襲擊下生還的男嬰。瑪琪亞將這名男嬰視為她的「昔日織」,決定撫養這名男嬰長大,開啟了她在伊爾夫外的生活。在好心的農莊收留下,她將嬰兒取名為艾利爾,並開始在新的環境學習如何當一位「媽媽」。 隨著艾利爾一天一天成長茁壯,身為伊歐夫種族的瑪琪亞和他的外貌年齡差異越來越小,甚至被旁人懷疑是假藉母子關係私奔的情侶。在艾利爾的心中,瑪琪亞的角色變得漸趨模糊;面對依然待他如嬰孩般的瑪琪亞,艾利爾的不安與困惑開始慢慢累積。 這讓艾利爾瞭解他無法保護瑪琪亞,也無法實現小時候曾許下的承諾。艾利爾決定瞞著瑪琪亞離家從軍,然而知曉此事卻無法出手阻止的瑪琪亞此時卻被嘗試奪回蕾莉亞的克林姆等人帶走。 過了好幾年,梅薩蒂的國勢漸漸衰微,以克林姆為首的各國紛紛向梅薩蒂突襲。即將成為爸爸的艾利爾被召回作戰,卻意外在戰場上碰見瑪琪亞,梅薩蒂戰敗後,艾利爾終於向瑪琪亞說出心中的感謝之情並試圖挽回她,然而最後瑪琪亞還是離去,與蕾莉亞乘著最後一頭雷納托回到伊爾夫。 又經過了數寒暑春秋,瑪琪亞回到早已人事已非的艾利爾農村。此時已年老的艾利爾躺在床上,聽見瑪琪亞的呼喚,睜開了眼說了句「妳回來啦」便闔上了雙眼。瑪琪亞親了艾利爾的額頭與他道別,並將撿到嬰孩的艾利爾時,包著他的那塊布重新蓋在他身上。 走出農村時,瑪琪亞終於忍不住淚水,腦中滿滿都是他與艾利爾從小到大的回憶,包括她曾答應過艾利爾再也不哭的夜晚,最後瑪琪亞搭上伊爾夫浪人的馬車繼續踏上旅途。 ■ 昔日織中紡編、交織歲月與青春的人們 昔日織的日文念法為「日々織(hibio)」,可以理解成日々を織る,正如伊爾夫人民每天所做的一樣,把回憶與歲月紀錄在昔日織,即是生命裡。瑪琪亞第一次見到獨自一人的嬰兒艾利爾時,可能是在這小小的孩子身上看見了自己孤身一人的倒影, 瑪琪亞曾對當時也在場的伊爾夫浪人說「他是我的昔日織」,將男孩寫進自己的昔日織,不顧長老曾對她說過的告誡,正因為遇見了同為失去母親、同為孤身一人的艾利爾。她將艾利爾用被雷納托帶走時纏在身上燒焦的昔日織包裹住,和最後離別時瑪琪亞蓋在艾利爾身上的昔日織相同, 或許代表著一個昔日織,是人與人的相遇、開始與不可避免的結束。然而其實對瑪琪亞來說,即使艾利爾隨著時光流逝而逝去,在她的心中仍然保存著那份感動,繼續伴著瑪琪亞編織下去。 傳說中的飛獸雷納托本應該是要自由飛翔在天空中的,然而因人類的貪婪而被囚禁於陸地,這和被梅薩蒂擄走、被強迫生下孩子的蕾莉亞一樣,原本自由奔放的她成了別國的道具。蕾莉亞曾對雷納托說過:「膽小鬼,所以你們都會死去」,擁有翅膀的雷納托要掙脫人類設下的鐵鍊應該是輕而易舉的,但他們卻放棄了抵抗; 另外,劇中雖然完全沒有解釋雷納托患上的「赤眼病」為何,以及患病原因,但我認為很有可能是因為他們放棄了追求自由而產生的一種自我毀滅的機制。結尾時僅存的一頭雷納特脫離長期囚禁自己的牢籠,載著瑪琪亞及蕾莉亞飛回伊爾夫,這也隨著梅薩蒂的戰敗,宣告了牠的自由。 而蕾莉亞可說是瑪琪亞的對照組,她同樣被迫離開了故鄉,來到了異地;但和瑪琪亞不同的是,和她口中的孩子艾利爾朝日相處,親暱程度甚至比蕾莉亞所親生的女兒還要來得多,不如說蕾莉亞根本連見她親生骨肉一面都不被允許。 對心心念念女兒的蕾莉亞來說,在伊爾夫時相戀的對象克林姆在她心中的地位也早已不復存在。在不確定伊爾夫同伴是否安好、又獨自被囚禁在皇宮的蕾莉亞,唯一和她有聯繫的,只有她懷胎十月產下的女兒。 在最後瑪琪亞帶著蕾莉亞離開梅薩蒂時,蕾莉亞對女兒喊著「把我的事情忘掉吧!我也會忘記的,這裡所有的一切!」雖然她嘴上是如此說道,但她的女兒早已被編入蕾莉亞的昔日織,縱橫交錯的絲線無法輕易分離。 而克林姆身為瑪琪亞及蕾莉亞的青梅竹馬,和蕾莉亞間有朋友以上,近乎戀人的關係。然而梅薩蒂入侵的那天夜晚對方的騎士團長不但帶走了蕾莉亞,也帶走了蕾莉亞對克林姆的曖昧感情。 克林姆曾三度設法拯救蕾莉亞,第二次克林姆與其他族人曾經成功闖入蕾莉亞的臥室;然而,就在離成功不遠時被騎士團長等人阻止了,除了克林姆以外其他人幾乎被殺,甚至連蕾莉亞也認為克林姆已經死去。 在故事中可以看出梅薩蒂的騎士團長對蕾莉亞抱有愛戀與愧疚之情,透過分鏡的特寫騎士團長的眼神變化,團長自己也十分明白這份感情是不會有結果的,於是選擇被動地將她留在身邊多一天是一天。克林姆的第三次救援行動,便是鄰國們與梅薩蒂開戰的那一次;當蕾莉亞在她面前展現出一心只思念女兒的神情時,心死的克林姆打算與蕾莉亞同歸於盡時,騎士團長朝克林姆胸口射了一槍阻止了他。 騎士團長每次的阻撓都像在暗示克林姆:「你們已經回不到過往的時光了」。故我認為青梅竹馬三人中,只有克林姆的時間還停留在過去,他無法忍受和艾利爾度過幸福時光的瑪琪亞,也無法接受蕾莉亞對女兒的思念; 他十分遵守伊爾夫長老的告誡:「如果到外面的世界,絕對不能愛上任何人,一旦愛上了,才會變成真正的孤身一人。」克林姆排斥了外界的一切,所以他十分不解瑪琪亞及蕾莉亞的行為,他臨死前曾自語過:「為什麼讓時間開始流動…」 最後,關於「伊爾夫人」這個長壽種族的存在意義:道別完年老逝去的艾利爾,回程時曾幫助過瑪琪亞的伊爾夫浪人對哭紅眼眶的她說「長老如果看到妳的樣子應該會很開心吧」。或許這代表著瑪琪亞心靈的成長,與這個外界的人們有了聯繫並愛上了他們,即使他們的生命會比瑪琪亞早一步迎來終結,卻能在離別之後,繼續編織著心中所愛之人的昔日織。 艾利爾的昔日織並沒有斷,而是繼續在瑪琪亞的心中編織著,伊爾夫人之所以被稱為離別的一族,不僅是因為他們最常迎接相遇和別離,而是因為他們能透過一次次與人的相遇,記錄著他們的昔日織,編織出整個世界。 伊爾夫人一旦跨入世界,與人相遇、相知、相愛,那其中最大的課題就是學會如何「愛」,一旦學會了,便實現了他們價值的一部份;而後再將其實踐,我想那便是他們長壽的意義。 ■ 在道別的早晨 這是我目前為止看過最催淚的動畫電影,其中最主要的原因是因為這部故事主要觸及了大眾幾乎都能感同身受的親情題材。在故事中我們能很直接且深刻地感受到瑪琪亞對艾利爾的愛與付出,並直接連結到自己的親身體會; 觀看他們的互動,就像在回顧自己年幼時一樣。看著艾利爾,想起孩提時期的我們是如此的天真純潔;一直陪伴著農場一家人的狗年老而死時,我的情緒就已經有些難過,而在年幼艾利爾抬起頭,用天真的聲音問收留瑪琪亞的農場女主人「大家都會死嗎?」 那一刻我的情緒隨著我和家人的回憶及電影中有所意識而淚奔的瑪琪亞一同漸漸崩解。只能說看著年幼的艾利爾本以為能夠讓自己變的天真些,但當現實狠狠打在臉上時,我就立刻被打回成一介大學生,現實真是殘酷。 結尾總是最催淚的,當瑪琪亞送完艾利爾最後一程,在鄉間小路上走著時,我以為故事就要結束時,岡田監督竟然讓瑪琪亞說了一句:「對不起…媽媽…要打破約定了…」語畢,瑪琪亞開始大哭,然後我也跟著大哭。天下父母心,就算瑪琪亞曾和年幼艾利爾承諾過「媽媽是不會哭的」,如今孩子走了,哭也無妨吧…。 雖然分析克林姆這個角色時給了他守舊的那種感覺,但我覺得還是要幫他抱不平。克林姆可是辛辛苦苦等了蕾莉亞三年,結果好不容易終於見到面,還直接被對方拒絕。蕾莉亞在克林姆第二次救援行動時認為他已被殺,那為何重逢時沒有那種激動的喜悅之情呢?一比起見不到面的女兒,不是應該先和同伴結伴再一起去找效率比較高嗎,如此一來克林姆也能不必死了吧,這算是我認為最可惜的一點。 作為岡田第一次擔任監督的電影,我認為非常值得一看。雖然在這個時空背景完全架空、有點科幻的情況下,世界觀的建構都還有些不足;例如岡田監督在電影中對於赤眼病的發病原因沒有特別的解釋,以及伊爾夫人為何選擇以織布記錄生命,一切全靠觀眾怎麼去理解(或是置之不理), 不過礙於電影長度限制,加上設定上是科幻背景,所以我第一次看時也不太深究在意,畢竟主題不在幻想設定;另外電影在時空轉換上也是非常迅速,沒有任何時間轉場提示,主要以男主角的成長為主要時空背景,雖然有時讓我有些措手不及, 但事後想想這也許能由艾利爾從黏人小孩變成青春期少年甚至到即將為人父的變化來突顯瑪琪亞作為艾利爾的母親的自始至終、始終如一----不變的不僅是外貌,更是對艾利爾付出的愛。 除了岡田作為此動畫電影最大的宣傳,表現亮眼的還有擔任美術的東地和生さん,因為我對《來自風平浪靜的明日》非常印象深刻,所以當時也有追蹤東地的推特,當時就可以感受到他強大的美術能力。而這次的作品中,更對於東的光線的捕捉與詮釋印象深刻; 在一開始失控的雷納托全身纏滿昔日織帶走瑪琪亞、向著陽光處飛去時,一絲絲白光透過昔日織為雷納托描上了輪廓,絲線也隨著飛盪,柔和的絲線及光芒修飾了雷納托那頗具力量的身影,使畫面達到平衡。 另外瑪琪亞撿到艾利爾時,將他抱出棚子外,此時夕陽斜射在他們身上,灑出的光線映照著林子,彷彿暗示著瑪琪亞會成為一位好媽媽。能在去年看到這部如此優秀的作品,我深感幸運!期待看見岡田更多更美好的高水準作品!   本文是我們於清華大學學程課程討論作業的成果之一。透過作品的觀看與問題的提出加以解釋與觀察,提供學生作為觀看者與評論者的一種練習與嘗試,也與我們推廣的「輕學術」有相連結之處。我們希望透過這種方式,得以有機會以較長篇幅的方式來討論與寫作,進而獲得練習的機會。 本文作者|外文系劉蕙榛 編輯| U-ACG 編輯

為什麼《仁王》能夠在「類黑暗靈魂」遊戲中脫穎而出?

  ■ 問題的提出 《仁王》由 Team Ninja 開發,光榮特庫摩於 PlayStation 4 和 Microsoft Windows 上發行。」在發行之前,許多人都感覺的它的風格就是模仿《黑暗靈魂》。所以也有不少玩家不太看好闇榮(嘲笑發行公司光榮的諷刺語)能搞出什麼名堂,甚至認為它是一款抄襲《黑暗靈魂》的類遊戲。 但真正發行之後,透過網上的實況影片和評價不斷出現,許多玩家開始改觀,甚至甚為這是一款全新且獨特的故事。或許系統和《黑暗靈魂》很像,但卻走出了完全屬於自己的風格和玩法。甚至當 FROM 推出同為日本戰國武士風的《隻狼》時,也出現了「現在換黑魂回來向仁王致敬了」的調侃語,但究竟是什麼因素使玩家重新認識《仁王》而不只是當作類黑魂的作品? ■ 戰鬥系統的差異:作為殘心的設計 有遊玩過《黑暗靈魂》的人都知道,角色差不多每個動作的硬直時間都十分長,所以每一行為都要想清楚,是完全偏向於寫實風格。而且《黑暗靈魂》的攻擊動作比較單一,沒有太大的變化。 相比《黑暗靈魂》,《仁王》的攻擊動作就顯得更為豐富多元。因為主角的職業是一位武士,角色的動作硬直是比較短,戰鬥畫面比較流暢,加上攻擊的音效十分逼真,每一刀都有血濺的聲音,打擊感很重。 加上《仁王》每一種的近戰武器都區分有三種架式(構),分為上段、中段、下段。基本上上段攻擊力高,速度慢;下段攻擊力低,速度高;中段就是兩者之間,玩家可以因遊戲環境或敵人種類的變化,而使用不同的架式去應付敵人,所以攻擊模式更顯得變化多端。 https://www.youtube.com/watch?v=ugwNZOW9SWI 此外,《仁王》的精力條雖與《黑暗靈魂》大同小異,不管是跑步、攻擊和防禦都會消耗一定量的精力,但《仁王》在這個系統之下更進一步,我們認為這也是本遊戲最大的特色之一:配合了主角成為武士的主題,加入武士道中「殘心」的設計。 「殘心」是指完成一系列的攻擊後,把刀收回的完整過程,為接下來的攻擊或進攻做準備,進行內心的調和的過程,體現著日本武道中的精神:「不做半套、不半途而廢的心。」 在遊戲中,角色完成一系列的攻擊後,透過一個按鍵發動殘心,會自復一定量的精力。如果有每次都接好殘心,精力就不會容易消耗掉,行動就會便流暢,不僅玩家也夠充分感受到武士道精神,更能充分施展更行雲流水的動作。 如果你的技術更高超,也可以在「殘心」「流轉」之間進行快速的段位切換,不管是新玩家或老司機,都照顧到了,而且我們實在要說,當你熟悉且流暢殘心和架勢段位的切換後,《仁王》的醍醐味才會油然而生,那是一種和《黑暗靈魂》截然不同的樂趣。 ■ 職業與技能的分殊 《仁王》每一種武器都有專屬的技能樹,玩家可以透過自己的喜好,選擇專精那個武器。學習或升級技能的點數武器的熟練度取得,而熟練度是靠擊殺敵人取得,大多數武器技能的硬直都很短(除了一些超高傷的技能),這使得技能與技能/普攻之間可以無縫連接,再加上三種架式 ,攻擊模式自由度很大。斧頭的技能樹 除了一般近戰的武器技能以外,或許《仁王》最大的特徵就是加入了遠攻輔助的可能性,例如:陰陽術和忍術的技能。陰陽術技能有部分技能是給敵人各種 debuff 和給自己各種 buff,可以在一定時間有效地內牽制敵人,也包含一些傷害技能,例如遠距離攻擊法術和各種陷阱; 而忍術技能大多都是傷害技能,例如射手裏劍或拋爆彈,但跟陰陽術不同的是忍術沒有施法時間,可視為一種體術,但相對的造成的傷害比較少。對比近戰的武器,「陰陽術」或「忍術」都要使用道具(符咒或手裏劍等等) 加入「忍術」和「陰陽術」這兩個設定,我們認為這蘊含著一種:「隱性的難度調節機制」,也就是說原本《仁王》從一開始就打著類黑魂的口號,而且《仁王》的製作團隊 Team NINJA 製作的遊戲如《忍者外傳》也是屬於高難度的動作遊戲, 但是加入了這些輔助的職業系統,能夠吸引更多手殘黨玩家接觸這個遊戲。原本是一個輔助系統,可是由於不太平衡的關係,有玩家開始發掘陰陽術/忍術流派,於是就出現了點滿陰陽術或忍術的角色, 甚至可以不出刀,完全使用道具跟敵人作戰,讓自己雙手不沾血的情況下殺死敵人。這可以說同時是《仁王》的缺點和優點,如果一般的武士玩到厭倦了,你可以選擇當陰陽師或忍者,這點就與《黑暗靈魂》的武器差異玩法有了根本的不同。 ■ 守護靈系統與九九 除了上述的武器和忍術等外,《仁王》追加各式各樣的守護靈,玩家可以選擇在關卡攜帶一隻或兩隻守護靈。每隻守護靈都有不同的 buff,例如當玩家攜帶磯撫守護靈,每殺死一個敵人,都會回一定的血量;又例如攜帶禍斗守護靈,近距離攻擊加成 14%。攜帶兩隻守護靈的時候,會有一主一副,副的能力加成只有一半,如果有一些特殊組合還會有額外加成效果。 另外,當人每殺死一個敵人時,都會吸收「精華」(如同《黑暗靈魂》中的「靈魂」)。而在吸收精華同時,會補充守護靈的量表。當量表滿了之後,可以發動九九武器,簡單來說就是大招,此時角色會進入另一狀態,會有一段時間被打不會受到傷害,且角色攻擊力極大化,新玩家還可以在九九武器中一直捏靈石來延續發動時間 ■ 血刀塚設計讓玩家可以跳關刷寶 《仁王》的角色能力很吃裝備,而且敵人的等級會愈來愈高,沒有裝備的情況下,除非玩家極有技術,否則很難完全通關,所以《仁王》算是一款刷裝備的遊戲。而刷寶的這一樂趣和過程,《仁王》設計了「血刀塚系統」。 「血刀塚」是指挖墳。在遊戲中透過挖其他玩家死後的墳墓(其實想想真是大不敬...),然後會有玩家的屍鬼出來作戰(跟穿著豪華裝備的 AI 作戰),殺死它們後就可以獲得屍鬼某部分的裝備。依我自己的經驗來說,只要挑選等級高的玩家,打敗屍鬼而獲得裝備是一個很好的獎勵反正一大堆高等級大老在第一關河邊自殺等著玩家來挖屍撿骨XD 當然,所獲得的裝備的數值是初始數值,沒有額外的屬性加成或強化,這可能是因為基於遊戲平衡的考量,防止一些人獲得+100 的裝備,失去了打寶(升級材料)的意義,真正的寶藏還是要玩家自己發掘。 如果說《黑暗靈魂》的關卡十分豐富,打 BOSS 不僅是難度挑戰,更是一種視覺和美學的饗宴,引領玩家進入克蘇魯神話的饗宴中,那《仁王》也毫不遜色。把一位叫做 William Adams 的外國人因緣巧合來到日本,更成為首位白人武士三浦按針的真實歷史故事遊戲化, 來到東瀛島國,挑戰諸多日本著名神話妖怪、決戰歷史武將,都令人眼睛一亮。以外國武士之眼看日本文化,所帶來的視覺衝擊和熟悉感,或許更讓日本和臺灣這些玩家倍感親切,加上豐富的支線關卡,例如持久戰、單挑某個人、追殺個敵人等,可以刷精華和金錢。如果想測試自己的實力,更可以嘗試無間獄關卡,裏面細分了 999 個小關卡,都讓遊戲的豐富度大幅提高。   《仁王》是一款含有爽快打擊感,攻擊技能和流派可隨意配搭的遊戲;因為殘心的機制,令到角色動作很流暢;還有富具特色的守護靈系統,可有一段時間的爆發,享受到反殺的快感;各式各樣的關卡,含有豐富的通關模式;挖墳模式可以令玩家不用花太多時間在刷裝備上。 玩家從一開始的極高遊玩難度,慢慢升級升技能打寶、精通武士道。玩家可以感受到自己和角色不斷增強,不再被敵人無雙,而是無雙敵人。這些都是《仁王》脫穎而出的原因。 本文是我們於清華大學學程課程討論作業的成果之一。透過主題與問題的提出,加以解釋與觀察,並實際讓學生遊玩與討論,最後由學生以玩家或評論者的角度來進行練習與嘗試。或許內容仍有不盡完善或錯誤的地方,但希望透過這種方式,得以有機會以較長篇幅的方式來討論與寫作,進而獲得練習的機會,也與我們主張推廣的「輕學術」相互印證連結。 本文作者|資工系樊浩賢 編輯| U-ACG 編輯

《極地戰嚎:破曉》上市,在核災浩劫後世界中為生存而戰

以令人震撼、多采多姿的浩劫後世界為舞台的《極地戰嚎》系列最新作品《極地戰嚎:破曉》正式在 PS4、Xbox One(包含 Xbox One X)以及 Windows PC 平台發售。 https://youtu.be/qHqLuuaIvoU 《極地戰嚎:破曉》上市遊戲影片(中文字幕) 在 Ubisoft 上海工作室、Ubisoft 基輔工作室和 Ubisoft 布加勒斯特工作室支援下由 Ubisoft 蒙特婁工作室領銜開發的《極地戰嚎:破曉》是一款以完全開放世界為舞台的第一人稱射擊遊戲。 《極地戰嚎:破曉》是《極地戰嚎 5》的獨立續作,將讓玩家踏入令人震撼屏息的浩劫後世界並遭遇雙重威脅:米齊和盧這對雙胞胎姊妹。玩家可以招募各式各樣的雇傭兵和雇傭猛獸,或是招募一位雇傭朋友擔任合作夥伴,體驗出人意料、令人難忘、充滿各種可能性的《極地戰嚎》時刻。 距離全球核災事件已過了十七年的時間,而世界也起了劇烈變化,《極地戰嚎:破曉》將帶玩家踏入充滿野性之美又危險的環境中,四處可見大自然反撲的跡象,以及百花盛開的美景。在遊戲中扮演保安隊長湯瑪士.瑞許的玩家,將來到希望郡幫助核災倖存者對抗四處打劫的「攔路強盜」。 新的反派人物,米齊與盧這對雙胞胎姊妹,是在沒有法治的災後邊境地區長大,並奉行著活在當下的人生哲學。這兩位作風不同的雙胞胎姊妹,憑著聰明的腦袋和強健的體魄、用她們認為合適的手段帶領「攔路強盜」解決各種難題。 玩家必須升級繁榮鎮的基地幫助倖存者成長茁壯。透過《極地戰嚎:破曉》的「輕角色扮演遊戲」機制,玩家可以在遊戲過程中透過升級基地製作威力更強大的武器和裝備,以及面對更高等級的敵人。另外,玩家也會遇見眾多的新面孔與熟面孔,包括毛茸茸的新伙伴秋田犬汀博以及野豬赫瑞修。 至於首次出現在《極地戰嚎》系列裡的「遠征」,則能讓玩家到希望郡以外的地方重複進行冒險,包括溼地、峽谷、海岸等獨特且令人難忘的美國地點,並在撿拾珍貴有用的材料後迅速離開。 ■ 遊戲相關資訊和注意事項 《極地戰嚎:破曉》現已推出以下版本: 《極地戰嚎:破曉》標準版 • 包含主遊戲程式 《極地戰嚎:破曉》豪華版 • 包含主遊戲程式 + 豪華組合包(騎士組合包、赫克傳承組合包、M133M 霰彈槍、RAT4 火箭發射器) 《極地戰嚎:破曉》完全版 • 包含《極地戰嚎:破曉》豪華版與《極地戰嚎 5》 《極地戰嚎:破曉》終極版 • 包含《極地戰嚎:破曉》豪華版與《極地戰嚎 5》黃金版