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糞刀不工:傳說中的武器被製作與測試

有一個聽起來像是 RPG 或是什麼中古劍與魔法中才會出現的武器,叫做「凍便刃」。但其實是真實中歷史人類學的一個典故。 E. Wade Davis (1953-)是一位著名的人類學家。就算您對於地方民俗學不熟悉,但其實所有打電玩的人都對於他的研究熟悉,因為他最著名的作品就是關於海地「殭屍」(Zombie)的研究。今天在全球娛樂文化中,殭屍已經變成一個通用的視覺形象。建構在被生化武器病毒或其他東西傳播感染,變成嗜血吃人的遲緩怪物。 而西方關於殭屍的啟發,大多就來自於這位老兄所寫的《蛇與彩虹(The Serpent and the Rainbow )》。在這本經典的暢銷書(後來根據本書改編成同名恐怖電影,也成為殭屍題材的濫觴)中,Davis 討論了海地伏都和製造殭屍的過程,如何利用河豚毒素來使人殭屍化,背後的宗教和民俗文化傳承。   而他對於「殭屍粉末」製作的認定,一直是許多科學家爭論之所在。因為許多科學家難以想像海地巫毒祭司有此能力可以提煉製作這樣的產品,故對於透過殭屍粉末來支配特定人之心智,成為精神奴隸的說法一直備受質疑。 當然,殭屍變成會食人的負面敵人角色則是大眾文化的宣染,與原始的宗教意涵不同。 而 Davis 在另外一本著作《Shadows in the Sun》最近也引發討論。在著作中記載了一個傳說:他認為直到 1950 年代,住在格陵蘭、阿拉斯加地區的老年因紐特人(Inuit)還保留製造一種傳說中武器的技術,也就是「凍便刃」。 也就是將人類糞便收集起來,在極寒天氣的情況下硬化,並加入特製的成分後增加強度。在書中記載,凍便刃的鋒利程度甚至可以殺死一條狗。但是,這一傳說中的武器倒底可不可行呢? 根據《Journal of Archaeological Science: Reports》上的研究,他們把 Davis 書中的描述的方式在實驗室中以各種情況加以測試,將人類糞便硬化處理,再加入各種可以提高強度的方式,並對豬皮、肉塊等進行砍斬試驗 結果發現所有的測試都失敗了,凍便刃無法砍斷肌肉,遑論殺死一條狗。 該研究認為凍便刃乃是傳說中的武器,實際上不可行。也沒有辦法證明因紐特人真的可以致造出足以獵殺動物的凍便刃。 SOURCE https://arstechnica.com/science/2019/09/knives-made-of-frozen-feces-dont-make-the-cut-disproving-well-known-legend/ https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S2352409X19305371?via%3Dihub

wecan Live:地表最強動漫派對 X 大神論壇

「wecanLive 遊戲動漫嘉年華」一直都是每年最重要的動漫電玩盛事。多元豐富的內容和獨一無二的活動每次都吸引無數 ACG 的目光,更讓大家滿心期待下次嘉年華的到來。 今年四月舉辦的嘉年華號稱「地表最強遊戲動漫派對」,專門為台灣喜愛二次元的族群們精心打造的狂歡派對,不僅有遊戲大廠的參與,更有二次元圈內多位知名的 COSER 、繪師,以及其他遊戲實況主,想說如此盛況已經難以超越, 但是沒想到,即將於 10 月舉行的動漫嘉年華竟然更加空前盛大,如果您對於四月遊戲動漫嘉年華意猶未盡,那今十月規模將再擴大! 竟然有 Square Enix 經典遊戲《復活邪神(Romancing SaGa)》的作曲家伊藤賢治舉行動漫音樂會,還有匯集臺灣有史以來最豪華的動漫講師陣容的「大神論壇」都絕對不容錯過!   wecan Live 集結遊戲、動漫以及同人創作三大 ACG 元素,為熱愛各類二次元文化的玩家及粉絲打造一個深度交流的專屬嘉年華盛典!熱門遊戲搶先體驗、新番情報現場連線、人氣剁手動漫週邊及獨家創作 ACG 商品販售,Cosplay 大賞現場二次開戰, 還有邀請多組海內外人氣動漫歌手團體以及最專業的圈內意見領袖等超豪華陣容輪番出席表演與互動!全場有得玩、有得看、有得買、有得聽!連續三天超嗨放送,邀你一起賞玩二次元! ■ wecan Live 遊戲動漫嘉年華活動資訊 展覽時間|2019 年 10 月 11 日(五) – 10 月 13 日(日) 11:00-17:00 地點|台北世貿三館(台北市信義區松壽路 6 號) 創作攤商進撤場時間 進場時間|10 月 11 日、10

轉移 10 億美金,在意的是 700 元手續費

相信大家都很常聽過什麼區塊鏈的相關應用技術或比特幣的相關新聞。 最近有不知名的神秘人士在 9 月 6 日轉移了 94504.1 個比特幣,現值換算下來超過美金 10.18 億元。透過區塊鏈技術,我們可以知道這筆鉅額款項的錢包主人不屬於目前已知的任何虛擬貨幣交易平台或銀行機構。由於金額過於龐大,馬上引發了討論和各方猜測,倒底是誰擁有如此龐大的比特幣?   一般認為有可能屬於一家剛剛才開始營運的交易平台 Bakkt。對於比特幣新聞熟悉的朋友或許早已知曉, Bakkt 這家公司來頭不小野心勃勃,背後就是紐約證券交易所(NYSE)的所有者:ICE(洲際交易所集團,IntercontinentalExchange, Inc.)   該平台今年五月便與美國監管機構商品期貨交易委員會(CFTC)合作,並預定在七月進行測試,和其他虛擬貨幣交易平台最大的不同點在於「Bakkt 將是第一個以實物交割制的比特幣期貨平台,這代表說:客戶在合約到期時,所有權方將從 Bakkt Warehouse 取得實際比特幣支付的合約,而非傳統的現金。 市場的樂觀看法是:ICE 強大的後台軟實力和資產硬實力透過 Bakkt 將有效將比特幣進入主流市場,並吸引更多投資者,並對傳統的投資平者形成強大的拉拉力。   除了鉅額比特幣的流動外,許多幣圈的朋友更在意的是「手續費」。因為這神秘人士支付了約 700 美金作為交易手續費。   交易十億美金花 700 元很合理吧?許大家會這樣想,但在比特幣和區塊鏈技術中並非如此,因為他以每個字節 480 satoshis(中本聰,單位)計算,一般來說這樣規模的交易手續費是 35 美金,換言之該神秘人士支付了 20 倍的金額:這取決於交易者希望礦工處理交易的速度。你願意付更多的字節費用,必須等待的交易確認區塊越少。   順便和大家說一下,10 億美金大概是多少錢。臺灣一年的國家總預算大約是 666 億美金。一張現行最大面額的美金鈔票 100

初音就是人類的訊息傳播與理解的極限

艾澤拉斯,我回來了啊!

《魔獸世界:經典版(World of Warcraft: CLASSIC)》將在今天( 2019 年 8 月 27 日)於全球上線, 這款於 2004 年推出的多人線上遊戲影響深遠,所有要討論網路線上遊戲的人不可能忽視這款作品,《魔獸世界》曾擁有  1200 萬活躍玩家,每一次的改版和系統變化可以說都體現見證了多人線上遊戲的變遷。 這次經歷 15 年後的經典版盡可能保留當時的遊玩感覺和場景氛圍。不管是熔火之心、奧妮克希亞或是厄運之槌等等。甚至為了讓玩家重溫舊夢,完全呈現當年的情境,研發團隊甚至把當初一些 BUG 也重新加回遊戲中。 對於製作團隊而言,除了重溫舊夢以外,他們或許更想要知道的是:玩家對於這款 15 年前的遊戲,還剩下多少熱情和理解?也就是說,他們預期一開始必定會有大量的老玩家以及全新的玩家都回鍋懷舊或嘗鮮, 但是有多少玩家在一兩個月後會留下來繼續玩這個經典版?這才是暴雪所關心的話題,也是推出經典版測試 IP 的主要理由。 這次的經典版地圖只包含卡林多、東部王國兩塊最原始地圖,所有的背景音樂均為大災變之前的原版,聯盟可選種族:人類、矮人、地精、夜精靈;部落則可選種族:獸人、牛頭人、食人妖、不死族。《魔獸世界經典版》並預計將分六個階段逐步更新內容與系統: ● 第一階段:熔火之心、奧妮克希亞的巢穴、瑪拉頓; ● 第二階段:厄運之槌、藍龍艾索雷葛斯、卡札克; ● 第三階段:黑翼之巢、暗月馬戲團、暗月馬戲團套牌開始掉落; ● 第四階段:祖爾格拉布、夢魘四綠龍; ● 第五階段:安其拉之戰開門事件、安其拉副本; ● 第六階段:奈克薩瑪斯、天譴入侵。 根據海外的論壇,大致的老玩家意見都是:「回味青春,一定會上去看看」,但對於是否可以繼續遊玩這款 15 年前的遊戲則不太確定。 暴雪制作人 Harding-Rolls 認為:「對於多年前因為任何理由而離開的玩家而言,經典版是一次懷舊之旅;對於新玩家而言,則是理解過往偉大歷史的新奇感追尋」當然他也承認,大部分的老玩家可能只會在開服前一兩個月踴躍遊玩、享受一下過往青春的回憶,然後就離開。 這個問題其實也同樣可以放在《RO》之上 SOURCE BBC|https://www.bbc.com/news/technology-49448935 巴哈姆特|https://gnn.gamer.com.tw/detail.php?sn=184832

美國任天堂否認 Switch 舊換新方案,但客服承認有此換機方案

增強電量的新版本 Nintendo Switch 已經上市,目前在台灣、香港地區都已經可以買到,新版本價格不變,舊版本則稍微降價了些。 上週,有玩家和媒體指出美國任天堂預計推出一項「舊機換新機」的服務。也就是你只要在 7 月 17 日(也就是加強版的新機型消息公開之日)以後購買 Nintendo Switch 主機,就可以憑舊主機換取電量加強版的新型 Switch 主機。 但這個「舊換新的政策」馬上被任天堂否認,宣稱並沒有這一政策。 不過最近一名美國實況主直接向美國任天堂的官方客服詢問「舊換新」主機的事情,得到回答如同上述:「確實有這個方案,可以舊型 Switch 換新主機」。 https://www.youtube.com/watch?v=dYz1OnUNGh4 但媒體以此事情向任天堂官方詢問,尚未有任何新的回應。根據一般西方媒體的推測,由於客服知曉此一方案,代表此一「舊換新」方案確實存在,只是客服來不及被告知更新回答公式,故之後有可能會以限額或是其他的方式來兌換或補償。 請注意,此一新聞僅在美國地區被報導,亞洲地區的玩家由於任天堂 Switch 主機屬於代理商銷售,故未必能適用此一方案。 來源|https://www.nintenderos.com/2019/08/esta-llamada-en-espanol-nos-permite-comprobar-como-nintendo-of-america-si-cambia-switch-originales-por-el-nuevo-modelo/ https://nintendosoup.com/spanish-phone-call-confirms-nintendo-of-america-is-still-offering-free-upgrades-for-the-old-switch/

EA:轉蛋開箱不是賭博,而是一種「人生的驚喜」

遊戲內的轉蛋開箱已經引發許多相關的話題。包含轉蛋開箱機制對於作品本身遊戲性的傷害、青少年成癮以及是否屬於賭博等等,歐洲部分國家已經立法禁止遊戲內包含轉蛋開箱機制;之前我們也報導過:美國也意欲立法禁止此一機制 圍繞此一爭議, EA 一直是眾矢之的。 自 2017 年《星際大戰:戰場前線2(Star Wars Battlefront II)》以來的多款遊戲,EA 一直是開箱討論中最常被提及的爭議對象。對此,在最近英國國會舉行的聽證會上,EA 的副總 Kerry  Hopkins 發表官方聲明:「遊戲內的開箱並不是賭博,而是一種驚喜機制( surprise mechanics),而且合乎社會道德倫理。」 在這場聽證上,主要集中的焦點在於遊戲內這種憑藉機率來獲得物品,甚至鼓勵玩家不斷透過現實金錢來獲得更多嘗試機會的「微交易系統」是否屬於賭博? 例如蘇格蘭民族黨的議員 Brendan O’Hara 就認為 轉蛋開箱本質上和賭博相似,對於青少年的影響更大,其中的社會責任和道德問題不容忽視。對於這樣的質問, EA 代表認為「我們不把這樣的機制叫做開箱,我們稱之為「驚喜機制」 。 而驚喜機制就是一種人生,普遍存在於多數的娛樂產業之中。她補充說: 例如在一家玩具店買「健達出奇蛋」,小孩子總會期待裡面會出現什麼玩具;又如同你去看一場電影,也會期待有沒有埋什麼彩蛋或隱藏哽,如果發現了其他人不知道的東西你也會覺得高人一等,而聖誕節的禮物驚喜,更是構成整個西方文明的核心, 驚喜就是一種人生的成長和體會,我們則把這種驚喜機制在遊戲內展現,這不僅是多年來娛樂玩具產業的一部份,非常有趣、也合乎社會倫理與道德。故 EA 的代表認為:「轉蛋或開箱機制並不是一種賭博,也不同意此一機制會導致賭博」, 雖然在部分歐盟國家已經禁止開箱,而為了遵守各國的法律對遊戲進行了必要的調整與改變,但是這不表示 EA 同意這些國家的論點。 SOURCE https://www.gameinformer.com/2019/06/19/ea-tries-to-rename-lootboxes-under-government-scrutiny https://kotaku.com/ea-our-loot-boxes-are-actually-surprise-mechanics-that-1835662012

NewZoo 2019:美國重回全球最大遊戲市場,全球增長明顯

  荷蘭的遊戲數據調查機構 NewZoo 在最近公開的「2019 全球遊戲市場調查報告」中指出,由於中國的政治法規不透明、去年的版號停發事件、以青少年身心健康為主軸的各種控管強化等因素,導致美國於 2019 年再度成為全球最大的遊戲市場。 中國自 2015 年成為全球最大遊戲市場後首次把此龍頭名稱拱手讓出。另外一份針對中國境內獨立和新創遊戲的投資報告也反映了此一現象:對於中國境內的遊戲產業發展充滿較保守的不確定性看法。 但相對於此,全球的遊戲產業市場仍呈現上升的趨勢而且比起任何時刻,或許也受到現實國際情勢與全球訴求民族主義和保護政策的強人政治影響,遊戲愈加成為整體娛樂產業的核心。隨著 5G 網路和新載體的發展,預測目前全球約有 25 億名玩家,在 2019 年將花費 1521 億美金,較去年增加 9.6% 以下還有一些觀察重點提供給大家參考: ■ 不管是主機或手機,所有平台都預期增加 家用主機將成為今年增長最快的部分,預計 2019 年相較去年增加 13.5%,市場規模達 479 億美元。自從 2018 年以來,家用主機的增加已經高於移動手機市場。明年適逢新主機的亮相,預計可以再獲得一定程度的增加。 雖然主機平台進展快速,但目前廣義手機遊戲(包含智慧手機和平板電腦)仍然是整個遊戲產業中最大市場。細分來說,手機遊戲市場也增加約 10.2%,規模達到

為了讓基哥登場不洩漏風聲,微軟不知下多少功夫

在這個越來越難保密,謠言與洩漏情報滿天飛的時代,微軟  E3 2019 的發表會中基努李維的登場之所成為全場關注焦點,最主要的原因就是情報沒有洩漏,大家不知道基哥要來,所以才驚喜。XBOX  BOX 的頭頭 Phil Spencer 最近在訪談中談到了這件事,表示他們為了讓這件事保密,微軟不知道下了多少功夫。 首先,整場發表會在排練和預演時,微軟安排了一名「替身」來進場,該名替身演員並不知道他要飾演的是誰,用的是代號,整場預演中也沒有提到該名代號,甚至混淆說是 CD Projekt Red 的遊戲製作人,因為人遠在歐洲,所以只好用替身代替預演, 其次,基奴李維在參加發表會前從沒有來過現場。當天他來第一次來到發表會的劇院後馬上就被送到了休息室,就在老闆 Phil Spencer 的旁邊。這時,他們兩人第一次見面。「我還向他解釋,遊戲的發表會和一般的企業的那種嚴肅不同,比較像電影的粉絲見面會,你到現場時粉絲會愛死你的」Spencer 和基哥說等一下你自由發揮, 基奴李維回答說:「這真是太酷了!」 所以當天,基奴李維沒有排練就上場了,現場許多粉絲太過熱情,把基哥的話好幾次打斷,不過他本來就是演員,這對他來說沒什麼難的。「等等,大家讓我說完」還有一位粉絲太過熱情喊「You're breathtaking!」把他逗笑了,所以最後 CD Projekt Red 還在官方推特上宣佈要送這名粉絲一份免費的《Cyberpunk 2077》。 https://www.youtube.com/watch?v=0DWap7pS7XM Spencer 還提到兩件事:理論上這種驚喜應該放在整場最後壓軸,但是由於基奴李維的身份,不可能讓他在休息室待到最後,而且搞不好會被其他觀眾無意間發現,所以就把《Cyberpunk 2077》放在發表會前面就登場; 其次,邀請基哥前來這一計畫其實是 CD

《聖劍傳說 3 》重製版一定會做得比《聖劍 2》來的好:製作人說

在今天公開的 Nintendo E3 2019 DIRECT 中,公布將重製《聖劍傳說 3 ( Trials Of Mana)》並在 Steam、PS4 和 Switch 平台上發售。就像其他遊戲一樣,公開之後製作人也馬上被逮到進行了訪談,大致來說主要的揭露內容如下: https://www.youtube.com/watch?v=x99OfCLKtHM 1. 《聖劍傳說 3》的重製計畫從兩年前就開始了。為什麼用全新的英文標題也沒有「3」,是因為這款遊戲從未在海外發行過,我們希望把它當作一個全新的動作遊戲來發展。 2. 我們聽到了許多玩家對於重製版《聖劍傳說 2 》的意見和批評。原本我們已經用之前二代的模組作了一個成品,但顯然我們自己和玩家都不太滿意,所以決定重做了一個。 3. 最初《聖劍傳說》的設計目標在於可以親自以動作遊玩的《最終幻想 FINAL FANTASY》,所以一些 ATB 系統都和 FF 有異曲同工之妙,我們稱之為「行動戰鬥(motion battle)」,而非動作 RPG(A-RPG)遊戲。 4. 原本三代中的角色不能更換武器,但順應玩家的意見,這次將可以自由更換不同武器。 5. 不過,雖然這是一款動作遊戲;但是如果你不擅長動作遊戲的話也不用擔心,只要練功升級,你就可以靠等級碾過去 6. 每個角色我們都花了時間去設計,操作起來匯給你更豐富不同的體驗 7. 沒有多人模式,但是否可以線上協力目前不清楚。 8.超過三十個角色和全部事件都重新配音,而且我們找來了大家都喜歡的聲優擔當。 總之,大家一定會覺得比二代重製版做得好。 SOURCE https://gematsu.com/2019/06/trials-of-mana-is-the-most-action-heavy-game-in-the-series-fully-voiced

《薩爾達傳說 曠野之息》續篇會更像《碧血狂殺 2》?

在今天公開的 Nintendo E3 2019 DIRECT 中,除了介紹最近預定發售的作品和相關企劃外,最後還偷偷地地放了 one more thing ,透過短片宣布《薩爾達傳說 曠野之息(ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド)》正在製作續篇。 在 DIRECT 揭露結束後,自然守在 E3 的外國媒體不會放過這個機會詢問相關的進度。由於目前公開的續篇影像,不管是畫面或音樂都較為黑暗陰沉,這似否代表海拉爾大陸不為人知的另一面?以及《薩爾達傳說 曠野之息》為玩家展示了和其他遊戲截然不同的全新的開放世界體驗,那續篇有什麼目標和想法嗎? 根據 IGN 訪問製作人青沼英二所得到的訊息。任天堂的遊戲很能在大家習以為常的框架模式中「去蕪存菁」,並不是畫面上的聲光效果,而是玩法和創意上的挑戰突破。眾所皆知,在開發《薩爾達傳說 曠野之息》之前,青沼和工作室成員大量遊玩了《上古卷軸:Skyrim》, https://www.youtube.com/watch?v=fmzt-e9SjBw 故你可以從《薩爾達傳說 曠野之息》中發現很多 Skyrim 的影子,也就是這是西方人製作的開放世界,如果我們來做的話,會怎麼保留優點而改善做出薩爾達的獨特之處呢? 青沼坦白說目前製作續篇的工作室,包含他在內,大家都在玩《碧血狂殺 2》,換言之,所以很可能《薩爾達傳說 曠野之息》的續篇會有 Rockstar  的影子和風格。不過他也指出:E3 上面公開的只是最初的影像,目前全體都在忙《薩爾達傳說織夢島》的開發,而且非常忙碌。 實際的續篇會長得怎麼樣現在都還很難說。 SOURCE https://www.ign.com/articles/2019/06/12/breath-of-the-wild-sequel-team-drew-inspiration-from-red-dead-redemption-2-e3-2019

《FINAL FANTASY VII REMAKE》中文版發售日正式決定,數位版即日起開放預購

  SQUARE ENIX CO., LTD.(總公司:東京都新宿區,代表取締役社長:松田 洋祐,以下簡稱 SQUARE ENIX 宣布,《FINAL FANTASY VII REMAKE》的發售日已定於 2020 年 3 月 3 日(二),並於本日開放預購數位版,本遊戲預定於預計於 2020 年 3 月 3 日(二)上市 《FINAL FANTASY VII REMAKE》由經手原版的主要原班人馬精心製作。 其壯大的劇情與充滿魅力的角色,以及運用當時最先進技術製作的畫面,而一直是深受眾多玩家喜愛的不朽名作,如今將重生為「全新故事」。指令式戰鬥融合操作直覺的動作系統,衍生出更豐富的戰略性。遊戲畫面則運用20年前不可能實現的技術,打造出身歷其境的全新《FINAL FANTASY VII REMAKE》世界。 https://youtu.be/MOpuK7Ya_Tc ■ 故事 抽取自星球的生命能源──「魔晄」。 在「米德加」這個擁有八座魔晄爐的階層都市,藉由魔晄掌握世界的巨大企業「神羅公司」與為了保護星球挺身而出的反神羅組織「雪崩」爆發激烈衝突。 前神羅戰士克勞德,以傭兵的身份參加雪崩的「壹號魔晄爐引爆作戰」。 魔晄爐爆炸的巨響響徹第八區。 陷入火海的城鎮中,出現那位已故死敵飄渺的幻影。克勞德追著渴望消滅的昔日幻影,最後與她相遇。 賣花女遞出一朵黃花,花語是「重逢」。 這瞬間,一團黑影──「命運守望者」將兩人包圍。 現在,心念將再次於星球流轉。

三十年後,「嫌疑犯家中有電動」這句話也終於被批判了

  最近日本不太平靜,連續發生了幾起殺人案例。例如高喊「因為實在太喜歡他了,沒有辦法只好殺死他了」的 21 歲女子高岡由佳,用菜刀猛刺男性腹部,血流滿地後自行撥打報案專線讓警方來逮捕,還微笑地被逮捕,一位父親因為覺得兒子整天窩在家中而殺了他,另外川崎市也發生了隨機殺害傷 19 人兒童和路人的慘劇,   而這些事情也不意外,媒體都報導指出他們的社會邊緣人格和不善交際,而興趣都和宅有點關係。例如高岡由佳工作的場所和 COSPLAY 照片被翻出來,而媒體去搜尋居住在川崎市,51 歲的岩崎嫌犯家中時,報導使用了「在嫌犯家中發現了電視和電玩主機」這樣的標題, 富士電視台甚至在 5 月 30 日以這樣的標題當作速報,向社會大家說明。 這一「家中有電玩」等於「殺人犯隱憂」的速報引發了許多批評。例如日本參議員山田太郎就批評說:「現在的日本幾乎家家戶戶都有電視,有七成以上的家庭都至少有一台電玩主機」,這種把家中有電玩和容易犯罪的社會邊緣危險人之間的影射非常不可取,他還調侃地說 嫌犯還訂了三家新聞報紙,這比較奇怪吧,為什麼不報導? 這就好像家中發現了菜刀,就說他可能會持刀殺人一樣荒謬。但是「嫌犯家中有電玩主機」卻是一個公式般的句子,不斷出現反覆纏繞了三十年之久。 日本動漫界有一句話叫做「成也宮崎,敗也宮崎」。「成」當然指的是宮崎駿,他把日本動漫帶向了世界,更證明動畫並不是小孩子的玩意;而「敗」指的就是宮崎勤。   宮崎勤剛好在三十年前的 1989 年,也是這個六月被逮捕,他因為在東京與埼玉以殘酷的手法連續殺害四名幼女而引發社會巨大恐慌。那時候,電視媒體大幅報導:宮崎勤沉迷於電玩動漫和兒童色情,也拍下他房間的電玩、色情書刊和一團團的衛生紙。 今天大家很難想像當時的人心惶惶,附近地區小學和幼稚園宣布天黑之前一定要放學,不准孤單一人,就算上廁所都要結伴。 當宮崎勤被逮捕時,整個家族在日本這種和諧社會下遭受難以想像的巨大壓力。電視上那種家門口被貼滿「去死」的紙條真實上演,他的姐姐謝罪辭職,自動放棄原訂的婚約:「娶我這種人只會讓你們家族蒙羞」,妹妹受不了壓力自主退學,兄弟和父親的弟弟全部謝罪辭職, 後來宮崎勤的弟弟改妻姓、三弟考慮到生下來兩位女兒的未來,主動離婚,讓太太照顧兩位女兒改妻姓;連母親的家族,宮崎勤的舅舅的兒子女兒也飽受牽連,擔任警察和高中老師的都以不配擔任此職務而自主辭職。宮崎躲避輿論而搬家,四年後賣掉老家後,父親自投多摩川自殺身亡。 日本遊戲的審理法規以及對於 H GAME 馬賽克的認定標準、漫畫中女性的表現與有害圖書之審查,都因為宮崎勤事件而修改,而整個社會對於御宅族的敵視和批評,更是要花無數的光陰才能彌補。 宮崎的老家,那塊土地在三十年後的今天,無人敢於買賣,依舊是荒地一片。彷彿在訴說,要整個社會接納與原諒,沒那麼簡單。 SOURCE https://togetter.com/li/1361191 Cover Image | https://twitter.com/hashtag/gameroom http://agora-web.jp/archives/2039369.html

《勇者鬥惡龍 WALK》:雖無驚喜,但卻不差

  之前 Square Enix 宣布將推出一款全新,從未有過的《Deagon Quest》手機遊戲,今天已經正式公開,是類似《Pokemon Go》的探險遊戲:《Dragon Quest Walk(ドラゴンクエスト ウォーク),DQW》。 https://www.youtube.com/watch?v=tbp9V_uA6_U 雖然這樣利用 GPS 定位的遊戲並不特別讓人覺得稀奇,但是《DQW》的宣傳預告片確實蠻不錯的,清楚知道自家的 IP 的魅力在哪邊。至少你會覺得,拿來拍一部《偵探史萊姆》的真人版電影似乎也沒有任何違和感。大致來說我們認為有幾點可以稍微討論: ■ 有劇情鋪陳的現實地景 RPG 手機遊戲經常最為人詬病的就是那個可有可無的劇情,尤其是如果一款遊戲走向的單純的抽卡和 刷裝備的老路上。以目前的情報來說,與《Pokemon Go》著重於抓寶的設計外,《DQW》乃是一款以真實日本地圖為舞台,加上劇情和戰鬥升級的 「現實地理位置 RPG」。有故事劇情的鋪陳,世界又再度被邪惡的魔王威脅,需要練功升級、蒐集特殊的裝備, 一旦等級抵達某個標準、具備某個道具時就還可以轉職,不同的職業可以學到不同的職業技能,之後方便和全國的玩家共同組隊討伐強敵,這個劇情如何納入現實地景值得觀察。 https://www.youtube.com/watch?v=cOJz6BlcITg ■ 加入現實著名建築物和地標 在《DQW》中很明顯把日本重要的歷史文化遺產、地標和著名建築物都還元設計到了遊戲之中。目前包含如京都金閣寺、東京鐵塔、仙台的伊達政宗騎馬像等等,這不僅可以形成《旅蛙》一般的旅遊收藏感,也可以針對不同的地區推出特色版的怪物, 最大的可運用性莫過於日本國高中的畢業旅行或是大學的合宿研習,關西的學校前往東京玩,關東的學校前往京都玩,路上一群學生同儕之間的遊玩和收集,當然還有一大堆的外國觀光客,進而搭配當地的物產、觀光計畫進行一連串的行銷和打卡功能,這部分有非常大的發展潛力,相信這些景點未來會大量增加。 ■ 這樣就沒有魯拉啦 由於是建構在現實地理位置上的遊戲,所以可能就沒有瞬間移動魔法魯拉(ルーラ)啦,這對於住在大都市(東京、大阪)的玩家而言相對便利,因為各種稀有怪物或特殊收藏的地標一定更容易獲得,活動也更常舉辦,這可以算是資本主義的現實, 但為了照顧到全國各地的玩家和避免格差待遇的批評,故不能只有一個達瑪神殿,然後要求各地域玩家都特地來轉職;你也不能推出一個特殊的大型魔王,但只有住在富士山附近的人才可以討伐,所以可以想見依舊會針對各地區進行優化,畢竟日本是個說大不大,但說小也不小的地方,而且一個關鍵點是:日本的交通昂貴。 ■ 最後一點,僅限日本遊玩 由於各種地標和歷史文化建築物的建模需要時間和功夫,可以想見的是初期本遊戲「只會有日本國內地圖」。再加上過去 DQ 的記錄不良,所以我們可以猜想,本遊戲有很高的機率:「只限日本國內玩家」遊玩。 其他國家的玩家可能必須透過 VPN 或是

認知失調與亡國感激化

  最近有一種「亡國感 (芒果感)」在網路社群中瀰漫;詭異的是,立場完全正相反,明顯對立的兩方都有一樣強烈的「芒果感銷售使命」,彷彿下一場戰役就會決定某東亞「水果王國」的未來命運。 這個芒果感在兩極激化對立的群眾中所產生的憂慮,讓我想到了一個有趣的實驗可以稍微解釋,也就是「認知失調理論」(The Theory of Cognitive Dissonance),這被認為是人類行為學中非常重要的理論之一。   順便一提,這篇文章下面的內容是我十幾年前當學生時寫的,當時是用來解釋「關於電玩主機情結」的爭論。但意外的是,最近又無意間看到陌生的朋友引用這篇來說明最近的幾場活動,所以就再度拿出來, 文章內容與十幾年前的如出一轍,並沒有指涉現今的特定人物或事件;如有雷同,只能證明這十多年來臺灣社會的意識結構並沒有太多的變化。 自己所支持、認同的對象遭到污衊或打擊,就會產生某種「同仇敵慨」的心理。1957 年美國心理學家費斯丁格(Leon Festinger,1919-1989)指出人類的思想和行為不一致時,就會陷入認知失調,因為人類會期望這兩者是一致的,故會傾向調整思想使其符合行為。 費斯丁格以吸煙為例:一個老煙槍知道吸煙有害身體健康,但是戒煙很困難,他的「思想」和「行為」之間就會產生矛盾。 大多數的人對於這種矛盾會感到不舒服,並期望思想和行為是一致的,但是要改變行為或思想都很困難(由於惰性、利益、權勢等各種因素)所以人類會聽一些想要聽的話、找尋贊同自己意見的人來減輕矛盾感。 換言之,老煙槍可能會找出許多吸煙的好處,比如說英俊瀟灑的明星吸煙很有魅力、壓力減緩等說法來自我解釋,甚至說「現在我要開車出遠門,不吸煙的話我會精神不好,那可能會導致車禍。相比之下,吸煙的危害太小了,所以我應該要吸煙」, 這就是「藉口」  。所謂的藉口,就是藉他人的口來「合理化」自己的行為,讓自己思想和行為一致,以便消除認知失調。     一個常見的例子:闖紅燈被警察攔下來開罰單「其他人也闖阿!為啥你只抓我?」或是學生作弊被抓到:「大家都有作弊啊!為何你只找我麻煩!」在實驗中,費斯丁格得出了一個很有趣的觀點: 如果民眾接受報酬宣傳某產品,那他們根本不會相信那些廣告商品(也就是業配文) ;但如果是付費或自願購買該產品後,則它們往往都會相信那些廣告,甚至自願為該商品宣傳。   因為他們沒有獲得實際的金錢收益,所以必須自圓其說,避免出現認知失調。 於是,費斯丁格提出了他的結論: 假設某人十分相信一件事,並以此信念採取了激烈或不可挽回的行動。萬一最後他無法否認自己信仰之錯誤時,他不僅不會消沈下去,反而會產生更堅定不疑的信念自我解釋。 也就是說,假設你非常支持一位偶像明星或是政治人物,當你發現周遭的大眾都反對他時,你反而會更加堅定自己的信仰,產生「雖千萬人,吾往矣」的勇氣決心;反之,如果你並沒有堅定表態支持,則當你發現你與周圍意見不同時,你則會轉而低調從眾,陷入所謂的「沉默螺旋(Spiral of Silence)」 所以我們可以看到:台面上那些顏色立場最堅定的,不管發生什麼負面新聞都不會其改變立場,並認為此全都是對手的抹黑或打壓。   另外,有一種和「認知失調」相似,把自身行為合理化的理論就是「過度辯證(Over justification Effect)」,最常見的例子是:當自己買了一個低於期望的產品時,自我解釋說「我都是因為看到特價或是XX優惠才買的,如果沒有這個優惠,我才不會買這個爛東西呢」。 兩者的差別在於:「認知失調」泛指內在思想的所產生的變化,而「過度辯證」則強調外在動機所造成的變化。 而「努力辯證典範」(Effort-justification paradigm)也是一種上述理論的衍生概念:例如直銷(多層次傳銷)就是一個好例子。對方都會先描繪一個垂涎三尺且一蹴可幾的高獲利美夢,然後告訴你想要達到這個目標,你要先付出多少多少錢,因為沒有付出,怎會有收穫?不先努力,哪來甘美成果? 搞不好還會搬出一大套工作經驗和人生歷練告訴你,現在先繳多少錢,你就會獲得幾倍的回饋。很多黑社會、秘密幫派也都會有複雜、殘酷的儀式。要歃血為盟、退會要斷手指等等,這些不合理的儀式會讓參與者轉化認知,催眠自己「越辛苦的越有價值」。 這都是認知失調的一種,這讓人相信自己的付出與努力必有所獲,所以願意投入大量金錢或心力,而忽略了收穫和付出之間存在的非因果連結。 SOURCE 認知失調與主機大戰:一種盲目與自我安慰|https://blog.xuite.net/tuyu/MIYU/18367784

PS4《DEATH STRANDING》將於 11 月 8 日發售,5 月 30 日起接受預購

  Sony Interactive Entertainment Taiwan Limited (SIET) 今日宣布 PlayStation®4 (PS4®) 遊戲軟體《DEATH STRANDING》將於 2019 年 11 月 8 日發售。藍光光碟普通版建議零售價為 NT$1,790,下載普通版建議零售價為 NT$1,790,豪華下載版建議零售價為 NT$2,390。藍光光碟珍藏版及特別版詳情將隨後公佈。 SIET 並同時公佈《DEATH STRANDING》下載版將由即日起開放預購,玩家可按個人喜好選擇普通版或豪華下載版,這兩個版本均包含製品版遊戲及早期購買特典。詳情將於隨後公佈的特別版及珍藏版亦將包含《DEATH STRANDING》製品版遊戲及早期預購特典。 https://www.youtube.com/watch?v=kF5W-LvR1lE&feature=youtu.be&fbclid=IwAR2tSOm_5nMP6pX8K1He-gUKvSYuy_Iz8rGHzanaLF5IPL4sv2OZvrAaYx0   ■ 來自製作人小島秀夫的訊息 人們築起重重「高牆」,變得習慣離群索居。《DEATH STRANDING》是一款前所未見的動作遊戲,玩家的目標是重新連繫各個分隔的城市和破碎的社會。 遊戲的全部要素,包括故事和遊玩,都以「連繫」為主題而展開。你將會成為山姆.波特.布橋斯,努力為四分五裂的社會搭建「橋樑」,並在過程中與全球其他玩家建立新的牽絆。希望各位在遊玩本作時,可以領悟與其他人建立聯繫的真正意義。 預購下載普通版(建議零售價 NT$1,790 )將可立即獲贈一款「Chibi Ludens」PlayStation™Network (PSN)個人造型──這是Kojima Productions經典標記的一個型格版本,同時亦可於遊戲發售日獲贈《DEATH STRANDING》PS4®動態主題。預購本遊戲亦可獲贈以下特別版金色遊戲內物品。有關物品將於遊戲進行途中解鎖: · 金色「山姆」太陽眼鏡 · 金色帽子 · 金色加速活骨:加快動作速度 · 金色護具:針對任何傷害加強保護 以上預約特典亦將作為早期預購特典,提供予購買藍光光碟版的玩家。 預購豪華下載版(建議零售價

全世界最危險的筆電作為藝術品,120 萬美金拍賣

美國參議員正式提案禁止遊戲內轉蛋開箱之法律

  遊戲內的轉蛋開箱已引發多起爭議,更是玩家調侃自嘲的最佳題材。例如「你是非洲人還是歐洲人?」的地理膚色指涉,都可以說是轉蛋文化中的衍生。要禁止轉蛋開箱機制的新聞不斷被提及,目前如比利時和荷蘭等國已經明文禁止, 美國共和黨籍參議員 Josh Hawley 和民主黨籍參議員 Ed Markey 和 Richard Blumenthal  也於 2019 年 5 月 23 日正式提出〈保護兒童遠離掠奪性遊戲法案〉(Protecting Children from Abusive Games Act),禁止在遊戲或其他電子娛樂內採取轉蛋、戰利品開箱或付費獲勝機制」的法案, 如果該法律真的通過,在美國境內發行的所有遊戲都將禁止遊戲機率開箱機制,這對於整個遊戲業的影響不可說不大。我們來討論其法源的背後依據:   ■ 禁止轉蛋開箱的法源基礎 轉蛋或戰利品箱可說是近年來最普遍的微交易機制。玩家透過遊戲內的進行,或是以現實金錢來進行購買,獲得只能在該遊戲內使用的虛擬點數或替代道具。玩家使用這些「虛擬道具」來購買另外一個「虛擬道具」(戰利品箱或是轉蛋的機會), 玩家無法預測戰利品箱內的物品,裡面的物品以機率獲得,絕大多數的機率是低價值或無用的,只有很低的機率才能獲得高價值或 SSR 的獎勵回饋。在這層機制中,有幾個重點我們先理解: ⊙ 你並不是以「金錢」換取「金錢」。你用現實金錢購買的是某種「虛擬道具」的使用權(而非所有權),而你使用這種「虛擬道具」去轉蛋開箱,進而換取「另外一個虛擬道具」,這是你的自由意志與選擇。   ⊙