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人工智慧可以悟道成佛嗎?佛學「開悟」的體驗境界與《攻殼機動隊》的資訊處理下載

■ 《攻殼機動隊》無須太多解釋的作品 話說,最近《攻殼機動隊》的動畫新作開播了呢(《攻殼機動隊 S.A.C. 2045》,即神山健治導演的《攻殼》第三季 TV 動畫),但小生我絕不是來蹭熱度的――因為沒有接業配,純粹作為死忠粉使然(而且若是作為推坑文,可能寫得太硬核)。 然而,以個人的印象而言,雖然說是熱度,但其實在當今充斥著各種異世界、龍傲天與賣萌元素的日本動漫主流市場中,《攻殼》系列似乎已經早已成為一個冷門 IP(或許《攻殼》系列曾經大紅熱門過本身就是一個錯覺) 但眾所皆知的,作為賽博龐克(cyberpunk)類型,《攻殼機動隊》系列又算是其中相當具有代表性的作品。 雖然我不算是一個科幻迷,目光與興趣卻也深陷在《攻殼機動隊》所衍生的相關討論中。 《攻殼機動隊》,無論是士郎正宗最早自 1989 開始刊載的漫畫原作(以下簡稱《原作》),還是 1995 年由押井守執導而一戰成名的第一部動畫劇場版(以下簡稱《95版》)或第二部劇場版《Innocence》,乃至 2002 年由押井守弟子輩的神山健治監督的三季TV動畫、外加一部劇場版(即S.A.C.系列), 該 IP 始終以賽博龐克的世界觀向讀者/觀眾拋出各式發人深省的問題,領域包括認知科學、宗教學、哲學、社會學與政治學等等族繁不及備載。 本文的問題其實是一個從《攻殼》衍生出來的思想實驗:既然人腦可以達到某種程度的數位化(即電子腦),那麼,開悟的經驗與境界是否可以數據形式化為一段程式碼複製出來,或寫入其中?   ■ 塔奇克瑪的提問:「開悟」能否下載? 筆者這問題的由來,出自神山健治的 S.A.C. 系列第二季(即 GIG,個別的十一人)的第五集中,主角公安九課為了保護跑到山間寺院打坐禪修的日本首相,而出動了數輛裝載人工智慧技術的童音賣萌小型思考戰車塔奇克馬,然後這幾輛攻殼車之間就以充滿童趣與好奇心的語氣,提出了下圖中饒富趣味的對話: 比起被認為拋出一堆硬核哲學問題的《95 版》與《Innocence》,神山健治的 S.A.C. 系列的主要特色是在於刑偵劇背景中的社會與政治議題,包括像是迷走於有機生命與無機機械間的身份認同,跨社群的行為模仿,老人安養及其心理寄託,國際難民的收容, 政治、商業利益與倫理學間的拉鋸,以及作為系列標題的 Stand Alone Complex 所討論個體與群體之間的關係――社群網絡形成與集體意識的社會心理學議題。儘管如此,上述塔奇克瑪的對話其實也代表著 S.A.C. 系列仍然不乏一些不比押井守版本簡單的燒腦議題。 這段問答若讓佛教研究者來看,相信可以引起相當程度的興趣。這裡面就涉及了幾個富有討論性的問題,而其中最關鍵的就是――皆作為佛教核心教義的開悟,是否可以用 0 與 1 的電子數位形式表示、儲存、傳輸與複製? 概化而粗暴的說,「開悟」就是佛教所指的一種最高的圓滿境界,而禪修被視為是企及該境界的重要手段之一。佛教確實也被認為是一種嘗試將佛陀證得的經驗複製、灌輸並再現於其信仰者身上的宗教傳統――儘管這可能是一個現代所建構的概念――這或許導致在科學技術蓬勃發展的今日,讓腦科學、認知科學與禪修傳統之間有了交集。 回到《攻殼機動隊》的這段問答――筆者不打算在此進行嚴格的佛教哲學分析或思想史爬梳,因此筆者在此僅是嘗試以一個拋磚引玉的思想實驗的形式向讀者提問: 開悟的體驗與境界,可否儲藏於

因為一發太貴,朱瓦特級無彈可用

ESRB 正式將「機率開箱」作為遊戲審查標籤

有在關心歐美遊戲情報的玩家,對於這幾年吵得沸沸揚揚的遊戲內的開箱轉蛋機制應該不太陌生。 引發爭議的案例非常多,其中比較著名的案例如有 EA 的《星際大戰 戰場前線 II》,作為全價遊戲卻因為遊戲內不合理轉蛋機制成為史上最大負評遊戲,此一紀錄還獲得金氏世界記錄認證。後來各國政府介入的乃是認定機率開箱屬於一種不確定的賭博行為, 故在歐洲部分國家禁止遊戲內包含開箱設計,英國的 NHS (National Health Service)也嚴厲批評此一機制不僅讓人成癮,更敗壞了遊戲內容本身。美國參議員也於 2019 年 5 月正式提案立法禁止遊戲內包含機率開箱之設計, 對此包含 EA 在內的各遊戲公司也發表了反擊,認為「開箱轉蛋機制」並不是一種賭博,而是一種人生的驚喜,對此請參考: ◐ 美國參議員正式提案禁止遊戲內轉蛋開箱之法律 ◐ EA:轉蛋開箱不是賭博,而是一種「人生的驚喜」 轉蛋或戰利品箱可說是近年來最普遍的微交易機制。玩家透過遊戲內的進行,或是以現實金錢來進行購買,獲得只能在該遊戲內使用的虛擬點數或替代道具。玩家使用這些「虛擬道具」來購買另外一個「虛擬道具」(戰利品箱或是轉蛋的機會), 在此過程中,玩家無法預測戰利品箱內的物品,裡面的物品以機率獲得,絕大多數的機率是低價值或無用的,只有很低的機率才能獲得高價值或 SSR 的獎勵回饋,此一不確定性的機率獲得也使得轉蛋開箱機制被認為是一種「賭博」。 經過一年的審理,美國負責遊戲審查的「娛樂軟體分級委員會( ESRB,Entertainment Software Rating Board)」宣布在遊戲審查項目內新增一個標籤「Interactive Element, In-Game Purchases (Includes Random Items)」,廠商需清楚標示本遊戲內包含以機率隨機獲得的戰利品箱或轉蛋機制。 其實在 2018 年,為了因應當今許多遊戲(不管是完整正價遊戲或是免費遊戲)都可在遊戲內以現實金錢購買便利道具或相關服務,ESRB 就已經新增「IAP or IGP,In Application/

美國軍方的假想敵,一位擁有私人空軍的商人

美國是世界上軍力最強大的國家,任一軍種的戰力或可運用的載具數量都遠超過後面幾名國家的總和,更是唯一具備全球武裝投射能力的國家。 說到美國的假想敵,大概非中國莫屬,但是美國空軍的正規訓練假想敵,卻是一位叫做 Don Kirlin 的商人營運的公司。億萬富豪擁有私人客機並不稀奇,但是這位老兄可能是世界上唯一具備私人空軍的傢伙,目前他的旗下擁有將近 50 架的戰機編隊,包含蘇聯時代的米格 29 到美國海軍的 F/A-18A/B 大黃蜂戰機, Don Kirlin 早年開過民航機,他非常喜歡飛行和航空事業,後來也做過房地產。陰錯陽差或者說命運使然,他的公司 Air USA 更與美國空軍簽有合約,提供假想敵的訓練。為何有這樣的需要呢?   因為美國軍方認為在訓練的過程中需要考慮到非常規性。如果假想敵戰鬥的雙方都是同一批學校、體系出來的飛行員,自然受過的訓練和反映可能不會有太大的差異,這樣的訓練長久以來很難有新的突破,再加上彼此敵我都太過認識,練習起來也不會有真實性和緊張感,但如果是陌生未知的對手呢?或許就有可能刺激飛行員競爭的本能,也因此這樣的假想敵變因應而生。 Don Kirlin 在 1994 年首次購入了捷克斯洛伐克研發生產的噴射教練機 L-39 信天翁(Aero L-39 Albatros),後來更透過管道成為第一位買到蘇聯米格 29 (Mikoyan MiG-29)的美國公民,這已經是蘇聯的主力戰機,這也讓美國軍方注意到他, 最近由於澳洲皇家空軍將逐步以 F-35A 取代 F/A-18A/B 戰機,故他一口氣收購了 46 架大黃蜂戰機;加上之前的戰機,他的公司將有三個滿編的四代戰機中隊。這樣的空軍戰力在全世界可以排在五十名左右,嗯...空戰奇兵或 COD 裡面的大型私人武力也不是假的嘛XD 嚴格來說,Air USA 和之前在伊拉克戰爭中因為對平民施暴而惡名昭彰的黑水國際(Blackwater

平成的科幻動漫系譜:世紀末的《星際牛仔》

■ 前言:機甲、賽博格、科幻 2016 年 8 月 8 日午後,若是一個日本上班族,可能正在公司當社畜,一切如同往常。這天卻是明仁天皇宣布退位的日子,這代表 30 年的平成時代正式結束。 平成時代的 ACG 發展,拜昭和戰後經濟發展快速與多媒體發展萌芽的緣故,在 30 年的時間,得以獲得有如潮水般成長,各式各樣的題材,與作者個人思想,都有發聲的可能,使 ACG 成為日本的代表文化。 每天,有各式各樣的題材產出,其中在科幻(Science fiction, SF)這一塊,賦予人類一個很大的想像,自人類有思想以來,便不停止對未來的想像。以前是作家透過小說,表達未來世界,現在有了許多新媒體,人們對未來世界的呈現,則更加炫麗與豐富。 日本的 ACG 科幻作品,亦是如此。從戰後昭和末期(1970)開始,松本零士的《宇宙戰艦大和號》、手塚治虫的《原子小金剛》、永井豪的《無敵鐵金剛》、藤子.F.不二雄的《多啦A夢》、富野由悠季的《機動戰士鋼彈》、大友克洋的《阿基拉》。到平成時代,庵野秀明的《新世紀福音戰士》、士郎正宗的《攻殼機動隊》等等。可以發現 ACG 對於未來世界的探索,從不間斷,在這無窮宇宙中,可以有各式各樣的故事發生:   《宇宙戰艦大和號》與《銀河鐵道九九九》的科幻想像帶著獨特浪漫的氣息,一九七○年代中後期風靡一時,《宇宙戰艦大和號》日後更有不同版本的演繹。僅僅兩年之後,一九七九年,富野由悠季的《機動戰士鋼彈》再次帶來科幻動漫全面性的革命。 兩年後,動漫電影的劇場版上映,上映前富野由悠季在新宿發表「新世紀動畫宣言」,他的發言重點在於動漫不是只有給小孩看的,當晚一萬五千多名粉絲齊聚相挺,盛況可見一斑。  這些作品當中,除了虛構的科幻的背景,亦帶入了一些真實的議題討論,如《鋼彈》與《銀河英雄傳說》,加入了許多真實的反戰、政治議題。由此可知,科幻題材的想像,在日本是歷久不衰的。最後回到平成,這 30 年的時間跨度也包含 21 世紀,筆者將這樣的跨度分為「世紀末的平成時代」、「21 世紀的平成時代」。 之所以用這時間點來討論,是因為筆者認為以 2000 年為基準,在這個時間所呈現的科幻作品,有著不同的思想基調,這與當代的環境氛圍有關聯。故本文將從「世紀末的平成」、「21世紀的平成」中,各提一部科幻作品,來做討論。藉由這兩部作品來了解,平成時代的ACG作品,在科幻的題材上,是想要傳達怎樣的故事與理念。   ■ 「世紀末的平成」與 「世紀初的平成」:兩個時代切入點 現在將時間調回至 1989 年(平成元年),從前所述,這時期的日本享受著戰後經濟的泡沫,蓬勃發展著,隨著昭和天皇過世到來的九○年代,卻不是好的開始。日經指數到達頂點,代表經濟泡沫破滅,經濟往下急墜,直接地衝擊了日本各個行業, 又有重創 ACG 形象的宮崎勤事件、東京地鐵事件、阪神地震……「平成不況」、「失落的十年」等等名詞,便是誕生在世紀末的平成時代。這時代的日本所呈現的是怎麼樣的氛圍?村上龍在《希望之國》中寫道: 「這個國家什麼都不缺。什麼五花八門的東西都有。可是,就是沒有希望。」 隨著這句話發酵的,是使得當代日本人反思自身所處社會的複雜與矛盾的「閉塞感」「如何突破這樣的閉塞感?」 、「如何尋找突破閉塞感的希望?」

臺灣怪譚傾巢而出:有人就有江湖;有江湖,就有《妖怪人間》

神話是各國歷史文化的瑰寶。不僅是先民想像力的結晶、面對大自然現象與諸多挑戰的解釋,更是認識任何一族群文化和願望的最佳管道。 而「妖怪」相比於「神祇」,更讓人容易產生畏懼與不安,彷彿是作了什麼虧心事的陰影感。這或許凸顯妖怪更貼近市井,豐沛地體現了民間的想像與創造力。比起文以載道、滿口道德勸人為善的神明與教條,妖怪或許更像是無拘無束、生動活躍的存在。 過往我們已經看過世界各國推出結合當代都市傳說、推理和人情冷暖的超自然妖怪電影或影集。在這些作品中,「妖怪與人類」和「科技與迷信」都不是純粹敵對,而更像是共生共存,相互影響的關係,因為我們都共同生活在同一片土地上。 現在台灣也終於有了屬於自己的妖怪傳說系譜,訴說我們自己的故事,璀璨土地與文化的另一種可能,這就是由公視推出的奇幻劇《妖怪人間》。 https://www.youtube.com/watch?v=R6YfUG1k93Y ■ 關於妖怪人間 公視奇幻劇《妖怪人間》將台灣各地鄉野奇談中的妖怪、鬼神等做連結,打造出人、妖共處的奇異世界。 妖怪化作人形,主角們介於妖怪與人之間糾葛,奇幻的世界觀備受觀眾期待。製作人張辰漁透露,本劇的特效重點在氛圍及質感,以水、火焰、雷電、風沙等,再重點式地佐以3D動畫。這些元素並不為了炫技,而是在搭配劇情發展,努力在寫實與奇幻之間找尋平衡,這種說故事方式完全是台灣土生土長的製作。 主要演員石知田、黃騰浩、陳以文、李沐昨日(28日)出席金穗獎片花發表分享會閉幕場映後座談。金馬影帝陳以文表示,這是他第一次接觸奇幻類型的劇本,一直在揣摩「與妖怪共處」的心態,後來發現,把妖怪想像成獅子或老虎等猛獸,「當你在跟猛獸共處時,可能會更謹慎,這會是一個方向」 這個想法後來也激勵到其他演員,石知田表示,因為陳以文的建議,自己開始對於跟這些虛幻的妖怪怎麼相處有了想像。 《妖怪人間》其中一場戲,石知田為救深陷在火焰中的連俞涵與黃騰浩,得要使出自己的「妖力」,趴在地上用力呈現吸火的動作,石知田透露,因現場沒人吸過火,於是跟導演討論「你希望我怎麼吸?」再加上自己得趴在一個小洞口,所有工作人員在看他隔空吸火,「突然間我的羞恥心上身,瘋狂運用想像力,想像自己是金庸小說裡歐陽峰使出蛤蟆功,臉爆青筋,不停扭動。」 石知田形容這場「吸火戲」自己有如全裸般在詮釋,這麼多人圍觀,彷彿全身上下被看光光,突破自己演藝生涯恥度,「為了救夥伴在洞口不停發功,在拍攝時沒特效呈現,要不停想像如何吸火,自覺害羞。」 黃騰浩表示,自己剛拿到劇本時,心想「這會不會一不小心變得太中二了啊?」,而且第一個反應是「台灣拍得出這樣的類型嗎?」但後來跟導演討論之後,發現自己與導演對於這齣劇的質感與方向非常吻合,而且劇情不落俗套,為台灣的奇幻類型劇走出特色,才決定接受這個角色。 《妖怪人間》由「世界柔軟數位影像」製作,由曾入圍全球最大奇幻影展錫切斯影展(Sitges Film Festival)的馬毓廷執導,將於 2020 年 4 月 4 日晚上就點起在公視主頻與 Netflix 同步播出,每周六連續播出二集;公視+、CATCHPLAY+、LINETV、myVideo 每週六晚上 11 點更新二集。 https://www.facebook.com/watch/?v=2850948528314515   喜歡妖怪文化的您千萬不能錯過!

曉數碼公布 2020 實習計畫,力邀同學探索職涯新篇章

日本手遊開發商曉數碼公布 2020 實習計畫,力邀同學進入上市遊戲公司解鎖實習經驗 探索職涯新篇章 日本上市手遊開發商 Akatsuki Inc. 旗下台灣分公司曉數碼 Akatsuki Taiwan(以下簡稱「曉數碼」),日前正式公開「2020曉數碼實習計畫」。本次以「Explore a Brand New Chapter 解鎖成就,探索新篇章」為主題,藉由提供實習機會給莘莘學子與年輕人才,進入曉數碼實際體驗遊戲開發和營運工作,並透過完成計畫指定任務等,累積扎實的實務經驗以為求職之路準備,探索職涯新篇章。 「2020曉數碼實習計畫」將招募「遊戲企劃」、「遊戲美術設計」、「遊戲伺服器工程師」3 種實習生,錄取的同學將於 7 月至 8 月之間進行暑期實習(詳細日期將以錄取實習生的暑假期間而定),藉由「專屬導師」制度、「大師開講」等,初步體驗遊戲業職場生活,快速習得遊戲業必備技能。 參與暑期實習後的實習生,可於通過內部評鑑後進入長期實習,屆時將有機會進入曉數碼的遊戲專案團隊,參與遊戲營運或開發工作,累積更多寶貴的實作經驗,進而蛻變成實力堅強的遊戲業人才。 ■ 專師近距離指導、資深前輩以講座親授知識 曉數碼為同學累積最扎實的實習經驗屬導 曉數碼在實習計畫中設計了「專屬導師」與「大師開講」雙制度,藉由多元方式提供實習生學習資源,讓同學們累積最扎實的實習經驗。 在實習期間,曉數碼會依據實習職種安排專屬導師,透過導師與實習生一對一的近距離指導,不僅讓同學們從中汲取遊戲業所需技能、工作上的建議,更能作為雙方暢然溝通的平台,協助同學更快速融入實習生活。此外,大師講座則安排具有不同專長的曉數碼資深成員擔當講師,協助實習生以更全方位的角度了解遊戲業,讓同學獲取不同層面的專業知識。 曉數碼連續 4 年開辦實習計畫 提供實習機會更給予語言學習課程、下午茶等員工福利 本次為曉數碼第 4 次開辦實習計畫,除了傳授每一屆實習生專業的業界知識、提供多元的學習與實作機會外,也給予實習生許多員工福利,包含基本的勞健保、公司內部開設的英日文課程、workshop、有公司經費補助的社團活動,以及下午茶、電影日、部門聚餐、慶生會等,實習生也能從其中的交流活動,與來自日本、韓國、印度、法國及英國等各國成員接觸,進而感受多元活潑的跨國文化並磨練外語能力。 曉數碼的實習計畫不但能讓同學在專業面有所收穫,更能真切感受到職場生活,以及曉數碼「支持成長,積極連結」的企業文化。曉數碼實習計畫自 3 月 9 日起開放履歷投遞 歡迎 2020 / 2021 應屆畢業生報名 「2020曉數碼實習計畫」徵選流程包含書面審查、電話面試、現場面試等,將自下週

分散電腦計算挑戰新型冠狀病毒:Folding@home 對 COVID-19

Folding@home(簡稱 FAH 或 F@h)是一個研究 RNA 蛋白質摺疊、誤折、聚合及由此引起的相關疾病的分散式計算工程。最初是由美國史丹福大學化學系的潘德實驗室(Pande Lab)發想,並於 2000 年 10 月 1 日正式啟動,也是目前世界上最大的分散式計算計劃。 簡單說就是利用群體的力量來進行複雜的計算研究,全世界所有人都可以下載一個在背景執行的客戶端程式,在電腦閒置時參與相關計算。由於目前全世界大多數的個人電腦均沒有發揮完全的運算能力,所以透過系統不忙碌的時候調用中央處理器執行工作。 與其運用耗費大量電力和成本的超級電腦來投入運算,不如利用眾志成城的力量;如同維基百科,與其依靠少數專家編寫,不如成為讓所有人參與的科學研究。Folding@home 主要專注於類比蛋白質折疊和錯誤折疊的過程,以便能更好地了解多種疾病的起因和發展,包括阿茲海默症、亨廷頓舞蹈症、牛海綿狀腦病、癌症和囊胞性纖維症等。 對於擁有 Play Station 3 的玩家或許更有印象,因為索尼曾加入本計畫,並讓 PS3 支援相關運算。這是由於 PS3 使用和當時一般電腦架構不同的 Cell 處理器,GPU在浮點運算上更比一般電腦有效率。玩家同意參與本計畫後便可以在不遊玩遊戲時啟動程式, RSX 顯核還會提供立體的蛋白質摺疊實時圖形展示(還支援 HDR 顯示喔),玩家可以用手把來觀看計算顯示。由於展示出來的圖像十分「科學」且「尖端」,當時許多玩家都會以此畫面來展示給其他人看:「我可不是在打電動!」「這不是電玩主機,這是在對全體人類的健康做出貢獻的偉大機器!」   後來史丹福大學還在 PS3 上面提供了身份資料的輸入,玩家填入資料後就可以獲得一張由史丹福大學化學系潘恩實驗室發出的認證狀,感謝你參與了本計算的運算,讓我們對於蛋白質的理解和全體人類的醫療健康有了積極的貢獻。(筆者也申請了好多張www)   ■ 關於對抗新型冠狀病毒 COVID-19 由於新型冠狀病毒 COVID-19 已經向全球擴散,目前在中國以外的國家感病例增加幅度已經明顯超過中國,從幾乎所有患者均集中在中國轉變開始出現幾個地區的波狀感染。所以 Folding@home 希望透過全球電力的串連,共同來解析新型冠狀病毒的病毒結構,並使得相關疫苗的發展得以早一步開發出來。 如果您也有興趣參與這項計算,請從下方的連結下載應用程式, https://foldingathome.org/start-folding/ 您可以選擇啟動的時間或是對於電腦消耗電力進行調整。如果有任何問題,您可以在官方網站或是推特上面獲得相關的資訊,請參考下方的連結 SOURCE ● 官方網站|https://foldingathome.org/ ●

再見,也感謝|電擊 PlayStation 旅程回顧

《電擊 PlayStation 》宣布於 3 月 28 日發行第 686 號後停刊,聽到這消息雖早知不可避免,但還是有點惆悵,畢竟這本雜誌對我影響深遠。雖非最早,卻是我開始持續性收集日本電玩雜誌的起點,與 PS 家族結下不解之緣,更是我自學日文的啟蒙功臣,所以藉此這篇來和大家分享一下關於《電擊 PlayStation》的心得,以及臺灣家用電玩主機這十多年來的轉變心得。  ■ 當時的臺灣 PS 市場 Play Station 主機於 1994 年底發行,時適逢我高中要考大學。作為一位從小玩 ATARI 和紅白機長大的壞學生,當然沒在理會什麼聯考的。所謂大考大玩,小考小玩就是我的寫照。不過在當時的臺灣社會風氣,這確實遭遇了很大的辛苦, 不管是偷偷摸摸躲在棉被裡面玩 Game Boy ,或是下課跑去外面的電玩店,每次給老闆十元打個十分鐘,甚至把好不容易存壓歲錢買的卡夾寄放在店裡面不敢帶回家都是我輩的青春。那時我就下定決心,不管考什麼學校都好,絕對要離開家裡去其他地方念大學。 因為住台南,所以我下定決心絕對不去成大!(考不考得上是另外一回事 XD) 後來果然離開了台南,開始過著媽媽管不到,天高皇帝遠的生活。第一件事就是把獎學金生活費拿去買了 Play Station 主機。所以我買的第一台 PS 主機並不是 1994 年的初回版,而是後面已經取消 S 和 AV

《Edge 2》:一本讓人感到心靈幸福的畫冊

或許大家早就擁有許多精彩的畫冊。可能是某款熱門手遊的精美公式視覺畫冊,抑或許是欣賞繪師的作品集結,這些畫冊的美麗景色或細緻描繪的人物靈巧都豐富觸動了我們的感官,但在如瀚海龐大的畫冊中,《Edge》是一本獨一無二的,會讓人感到心靈幸福的畫冊。 因為這本畫冊不是特定作品的收藏,或是某位繪師的作品集結,而是為了一個幸福的主題,邀請日本各領域一流繪師,為此題材創作,獨一無二的原創畫冊。   ■ egde 畫冊 《edge》秉持一個最簡單的初心:設定一個追尋的主題,可能是一個想法、一個日常周遭生活的細小感觸,一次在街角相遇的邂逅或是雨過天晴抬頭看到太陽的那一刻。這想法來自於本畫冊製作人,也是《進擊的巨人》、《甲鐵城的卡巴內里》等知名動畫製作人的中武哲也的一個單純念頭: 「畫可以讓人們的心靈幸福」 故他創思了《Edge 2》,意涵為 Edge Concept Magic, 是一本以奇蹟的瞬間「magic」為主題的畫集。創作家們所描繪的「magic」,會讓讀者的想像力馳騁,也許會成為你們邁出新一步的契機。畫使人與人相識,可以進化人的思考。藝術的確有著無限的未來呢。 通過這次畫集的編輯令我確信,創作者家們所繪製的畫,不僅是畫力,想像力,當時心情的表現,更是從出生到完成作品時整個人生的寫照。精神世界的變化對畫有著強烈的影響,想要描繪的對像也會隨之而變,更讓讀者感受到繪畫,果然有趣。 Edge Concept Magic 是一本是非常純粹的創作畫冊,全書採用「裸裝」技法裝訂,頁面接縫處幾乎沒有摺痕,可以完整攤平的欣賞作品,讓每幅創作完美呈現。此外考量閱讀體驗與方便收藏,畫冊大小採用 A4 尺寸印製。 ■ 參與的大師與入手管道 既然這本《edge》乃是以主題的原創畫冊,自然在中武哲也先生的邀請下,網羅了日本各領域的一流繪師。以下是參與本畫冊繪師的介紹。如果您想要收藏這本難得的畫冊,請參考下方的連結: https://publish.flipermag.com/projects/edge-2-concept-magic/?fbclid=IwAR0BG2UCFLZ-CWrfblVxJWAckcYB67f-DWjb0a2jbHe0Wx10RCKg5DadnRk   00. 吉田健一 Kenichi Yoshida(封面) 出生於熊本,與動畫衝擊性的相遇為契機,茁壯成長的吉田健一少年入學東京設計學院,畢業後在20歲時進入吉卜力工作室。參加了電影《紅豬》,《幽靈公主》的原畫工作後,擔任TV《OVERMAN KING-GAINER》,《交響詩篇EUREKA SEVEN》的角色設計,動畫導演,以及主要動畫擔當。 他的畫繼承了從東映動畫作品中誕生的角色的耐久性,並將其融入具有現代性的設計當中,讓觀眾為之吸引。擔當了TV《高達 Reconguista in G》的角色設計後的最新作,是與磯光雄導演共同製作中的《地球外少年少女》。他為企劃所繪製的許多草圖也魅力非凡,現在每一天都期待著吉田健一創作的視覺盛宴。 01. 足利慎吾 Shingo Adachi 高中時代曾參加漫畫研究部,開始進行摹寫和插畫的創作。足立慎吾的角色設計,線條簡單明快,卻可以絲毫不漏得表現角色必須的特徵。作為動畫師的技藝也令人稱道。他以原畫身份參加的作品,每一張作畫都顯現出他高度的素描功底和非凡的構圖力。他通過 TV系列《流星洛克人》以角色設計出道,之後在 TV系列《Sword Art Online》,TV系列《WORKING!!》擔任角色設計,作畫總監督。通過這些作品,觀眾對足立慎吾有了確實的認識。收錄了到目前為止代表作的《足立慎吾art works》於2019年發售。今後的活躍也令人期待。 02. toi8 在《NO.6》,《Chain Chronicle》,《Fate/Grand Order》的 TV

想當動畫師?東京 amps 國際動漫學院推出「mangAnime 陽光學院」動漫畫線上課程

想當動畫師?台幣兩千元夢想啟航!東京 amps 國際動漫學院推出「mangAnime 陽光學院」動漫畫線上課程 日本「amps 國際動漫學院」與「初日萬事屋/攝影會株式会社」共同發佈合作課程資訊—「mangAnime 陽光學院」動漫畫線上課程,課程採線上影片函授,備有日、英、繁體中文語三種字幕教學影片。 由業界多年豐富經驗的一線動畫師進行講授,師資包括小幡公春:負責《美少女戰士》、《火影忍者》、《名偵探柯南》、《哆啦A夢》和《蠟筆小新》等多樣知名作品的動畫原畫及監督;淺井香:週刊少年Champion《名偵探三毛貓霍姆斯》繪者及涵蓋多部作品插畫、短篇作品。 ■ 向動漫畫之國學習,無需出國進修也能在家一起跟朋友映像研! 由日本各動畫製作公司共同組成的「日本動畫協會」,每年針對約 150 家日本動畫相關公司計算營業額,彙整有關動畫產業市場規模調查結果。於 2019 年 12 月公佈的《2019 動畫產業報告》顯示:2018 年日本動畫市場規模達約 2 兆 1814 億日圓(約新台幣 6000 億元),連續 6 年創新高紀錄。 而海外市場營收約 1 兆 92 億日圓,更首度突破 1 兆日圓大關,亦接近日本國內市場規模達 46%,顯見海外輸出文化的強勢性! 而作為吸收日本動漫畫文化最前沿的台灣消費者,追蹤最新一季動漫作品現也輕鬆易得。看準熱情且充滿動力的台灣動漫族群,amps 國際動漫學院與初日萬事屋合作規劃一系列線上動漫畫製作學習課程,讓有志於製作動漫及朝向夢想發展的後進們能邁出踏實的第一步。 ■ 「mangAnime陽光學院」線上課程主要分為四種類型: ◐ 初級課程:基礎的臉部類型、男女性身體、手、腕、腿腳等動作,23堂課共計155分時長課程。 ◐ 中級課程:學習臉部五官、透視、表情、人物透視和頭髮等六大課程內容。線上影片預計於2月份推出。 ◐ 高級課程:皺紋、姿勢、角色設計、畫面構圖和動漫畫花絮等課程內容。線上影片預計於3月份推出。 ◐

《榮耀戰魂》第四年第一季「希望」 2 月 6 日全面開戰

Ubisoft 今日宣布,《榮耀戰魂》第四年第一季「希望」將於 2 月 6 日在PlayStation 4、Xbox One 和 Windows PC 平臺上線。 https://youtu.be/uAnQ4cXpgcQ 在第四年第一季「希望」一開始,席捲《榮耀戰魂》世界的災難似乎即將結束。在多年無情爭戰後的混亂當中,《榮耀戰魂》的英雄們需要一個奮戰的全新理由。玩家將能夠取得全新護甲和武器、參與新遊戲內活動,以及體驗反映《榮耀戰魂》世界所迎來新變化的各種主題新內容。 從新季度「希望」開始,也將導入 Battle Pass 這個全新進程系統,讓玩家可以透過免費 Pass 和高級 Pass 經由完成對戰、無限戰場任務和每日命令解鎖獨特裝飾性獎勵。 https://youtu.be/AV3E1Zdl3dE 《榮耀戰魂》第四年「天理昭彰之年」由新季度「希望」揭開序幕。 「天理昭彰之年」將在一整年裡透過四個季度陸續帶來豐富新內容,包括兩名新英雄,以及包含護甲的全新自訂選項,外加其他更多的精彩內容。平衡性依然是開發團隊著眼的優先項目之一,另外也會透過定期舉辦官方錦標賽來支持及發展賽事。為了向持續發展中的遊戲傳說故事致敬,《榮耀戰魂》特別與知名藝術家合作,為帶給《榮耀戰魂》世界全新觀點的每一季進行遊戲官方藝術創作。 由 Ubisoft 蒙特婁工作室主導開發、並與其他 Ubisoft 工作室協力打造的《榮耀戰魂》,帶來了引人入勝的單人戰役故事和精彩刺激的多人對戰遊戲。玩家在遊戲中將化身為無所畏懼的騎士、殘暴野蠻的維京人或是危險致命的武士,在慘烈逼真的戰場上爭奪榮耀求取勝利。《榮耀戰魂》創新的遊戲戰鬥系統「戰鬥藝術」,讓玩家不但能完全控制自己的戰士,還能使用每位英雄獨特的技能及戰鬥風格征服任何膽敢抵抗的敵人。 全球擁有超過 2000 萬玩家的《榮耀戰魂》現正於 PlayStation 4、Xbox One(包括 Xbox One X)和 Windows PC 平台熱賣中。如欲取得《榮耀戰魂》的最新情報,請訂閱 Ubisoft

現代監控社會的隱形斗蓬:不是光學迷彩或魔法,而是欺騙演算法

在《哈利波特》或各種 SF、魔幻作品中,隱身魔法、隱形斗蓬或是《攻殼機動隊》、《MGS》的光學迷彩(Optical Camouflage)一直是令人嚮往的寶具。能夠如入無人之境而不被察覺,探囊取物而神不知鬼不覺。 不過在這個到處都有監視器、攝影機全天不斷記錄你的一舉一動,隨時對你做信用等級評分的全面監控社會(最近有一則新聞提到,UBI 《看門狗》那種是世界真的不遠了),或許我們真的需要一件「隱形斗蓬」了。 魔法的隱形概念是自然元素遮蔽或言靈視覺替換,科幻作品中的光學迷彩則是利用光學的原理,其一種是讓身上的衣服主動隨著環境改變其表面的顏色與圖案,隨時保持在與背景融合的狀態中,所以又被稱為「主動式迷彩」(Active Camouflage), 另外一種則是利用「超穎材料」(Metamaterial),讓特定的電磁波產生偏折,由於可見光也是一種電磁波,所以便可以讓光線大幅彎曲來到達隱形的效果。 但在當代監控社會,我們要的隱形斗蓬不是騙過人類視覺的可見光,而是要騙過電腦的演算法:把你不當作是人 這份由美國東北大學、麻省理工學院 MIT、IBT 的尖端研究團隊提出的新的論文中,研究出一種穿在身上時,可以混淆電腦演算法的  T 恤圖案。 我們人類辨識這個物體是一張桌子或是一隻貓時,運用的是過往經驗累積和當前事物進行對比判斷:例如一張桌子應該要符合什麼條件或是既有特徵才是桌子,貓應該要怎樣怎樣才是一隻貓而不是一隻狗等等, 但是電腦的 AI 的圖層學習並不是如此,所以透過混淆演算法,可以讓電腦判定前面這個「人」並不是人類,將其識別為其他的東西或是無關緊要的背景。 或許就像《心靈判官PSYCO PASS》中,可以在西比拉系統下殺人、施展暴力,但犯罪指數依舊是零的存在一樣,如果在一個完全電腦化的時代,這或許就是我們時代真正的「隱形斗蓬」。 這篇論文相當有趣,有興趣的朋友不妨看看:https://arxiv.org/pdf/1910.11099.pdf SOURCE https://www.vice.com/en_us/article/evj9bm/adversarial-design-shirt-makes-you-invisible-to-ai

盤點平成三十年:ACG 文化研究誌《東方文化學刊》春季號徵稿啟事

  ■ 我們是橫跨興趣與學術的同人誌 各位朋友大家好,這裡是《東方文化學刊》,我們原是以考據、評論為主的《東方 Project》同人誌,從 2015 年創刊至今已經出了 10 期,現在我們要轉型改版,將範圍擴大到泛 ACG 領域的歷史、文化研究,並且長期關注「如何在創作中化用傳統文化」這個大題目; 封面也將從「第十一期」改為「2020 年春季號」的形式來表示期數,以強調各期間的獨立性。我們每期會安排專題企畫,而現在我們要向大家徵稿的 2020 年春季號,專題就是「盤點平成三十年」。 「平成」年號自 1989 年 1 月 8 日啟用,至 2019 年 5 月 1 日改元令和,這 31 年連同之前昭和的晚期,是日本文化工業在東亞以至全世界大行其道的時代;由動畫、漫畫、遊戲、輕小說等大眾娛樂產品所組成的「二次元」文化,更吸引了眾多愛好者深入其中。 一開始,它頗被主流社會所輕鄙、敵視,少數採客觀態度的媒體、學者也多未能向內行同好般懂得圈內的語言和風尚,於是形成了「大人」與「小孩」之間的代溝。這隔閡,到近年慢慢改變了──因為當年的小孩,就是我們長大了,讀了各門學科,進了各行各業成為社會的中流砥柱;產官學界也都認知到了這個產業的經濟規模,而不得不至少在表面上予以尊重。 至於進一步的,真正打通界限,在人文的層面上將之與各種傳統、經典以及亞文化等量齊觀,做出詳實可鑑的學問、中肯而具建設性的批評,給圈內夥伴充實自信,也讓外行人士有譜可靠,便是最該我們這一輩人接下的任務了。 《東方文化學刊》在過去的4年中已經往這個方向走了一小段路,而值此世代交替之際,我們也覺得應當把路走得再寬一點,創造一個契機,鼓勵有興趣的朋友提起寫論文、寫大稿的功夫,從宏觀、微觀、主觀、客觀的各個你喜歡的視角,來為這幾十年的日本與日系作品作一番盤點。 ■ 題材與格式需求如下 一、 本期專題:盤點平成 ● 平成年間ACGN作品、產業及其引發的文化現象之研究; ● 「二次元」與平成年間日本人民心態、商業模式、政治風格的演變; ● 其他相關研究與評論:可以「由小見大」,從幾位作者、幾部作品的某些表現來照見現實中的各種趨勢;也可以「由大見小」,看現實中的事件、風潮在業者、作者、作品與受眾間起到了哪些影響。總之,重點在於「看看別人」,幫助大家建立足夠可信的對事實的認知,以及具有啟發性的解釋。 二、 常設專題:傳統的化用 ● 考述亞洲地區特定ACGN作品裡的民俗淵源、歷史典故,評論其表現及其成績。 ● 探討在當代娛樂創作中化用傳統文化的要領。 ● 其他相關研究與心得感想:重點在「想想自己」,為我們的創作者與業者同仁在各種「如何做到好」「怎樣才算好」的問題上提供你出於專業或者直覺的意見。 我們現在的情況,一是有海量的文化遺產尚待活用,二是資訊發達、選擇多樣,玩家年歲又增長,眼界越來越高,然而正在創作的多半還是年輕人,資深一點的也可能因為工作太忙而無暇進修,於是往往你認為很基本的東西,人家就是沒聽過,也不知道能如何去掌握。這時我們寫文章,或許就能幫助到有需要的人補上闕漏,或至少知道該向什麼樣的人來求助。 三、基本盤:《東方》相關 本刊原是《東方Project》的考據、評論向同人誌,今後每期也至少還會有一部份是《東方》相關的文章,包括官作、二創以及同人活動的討論。也會鼓勵作者在談論各種話題或其他作品的時候,引入《東方》來作一番參照,敬請舊友繼續支持,更歡迎新人加入。 關於大概想要什麼樣的稿子,沒看過的朋友可以參考我們在網上的專欄、總目錄和摘要以及《撰稿指南》。 ■

宮本茂獲選日本文化功勞者,遊戲領域第一人

日本「文化勳章」與「文化功勞者」本年度獲獎者於 10 月 29 日公開,共有六名獲得文化勳章,二十一名各領域人士獲得文化功勞者的肯定。 其中以《薩爾達傳說》與《超級馬利歐》等系列遊戲聞名的任天堂公司製作人宮本茂獲選為今年的文化功勞者,表彰其在日本電玩文化發展的貢獻,更是第一位以遊戲領域獲得「文化功勞者」肯定的業界人士。 ■ 文化勳章和文化功勞者有何不同?  「文化勳章」與次一等的「文化功勞者」都是日本授與在科學技術或藝術文化等領域有顯著功績者的獎勵,每年若干名,文化功勞者人數多於文化勳章得獎者。 至於兩者的差別在於「文化勳章」位階較高,由 1937 年通過的「文化勳章令」中制訂,搭配每年 11 月 3 日國定假日「文化之日」,由天皇在皇居頒發給受獎者。這是一種純粹的國家榮譽,並不支給金錢上的鼓勵, 但後來考慮到許多小眾的傳統藝術需要維持,或是冷僻的領域研究,除了精神上的鼓勵外,更需要支應研究者的生活,故於 1951 年額外設立「文化功勞者」,給予每年 350 萬日幣的終身俸年金,直到獲獎者逝世為止,每年日本政府編列的預算大約在八億日幣左右   由於文化功勞者並沒有國籍限制,所以例如棒球監督王貞治或是著名日本研究者 Donald Keene 等對推廣日本文化有所貢獻的外國人均曾獲得,而「文化勳章」會從前年度或已經獲得「文化功勞者」的人中再選出;另外獲得該年度諾貝爾獎的人則按慣例會自動獲得文化勳章, 簡單說,獲得「文化功勞者」就可獲得終身的年金獎勵,若之後再獲得「文化勳章」就是一種純粹的國家榮譽。若以電影獎項來說:「文化功勞者」是最佳導演獎,而文化勳章比較像是終身榮譽獎的肯定。   但是「文化功勞者」的選出是由文部科學省(教育部)下的文化廳文化審議會選考,再由文化科學大臣(教育部長)推薦給內閣,由內閣府賞勳局審查後交給內閣決定,由於需要經過層層保守官員和審議會,故早期的獲獎者大多是傳統雅樂、文學、戲劇等「高雅上層藝術」或純學術的領域才有機會獲得, 即便動漫畫早就是日本的國家重要軟實力和產業,但是如手塚治虫等先驅者也從未獲得提名青睞,將日本動畫帶向全世界的宮崎駿於 2012 年才獲得;在漫畫家方面,目前為止只有水木茂、千葉徹彌和今年的萩尾望都,且獲得肯定都在 2010 年代之後,相較於繁花似錦的動漫產業,這人數真是少的可憐,   同樣的,即便是如此的電玩大國,但以遊戲領域獲選文化功勞者,宮本茂是有史以來的第一人;但也因為有這第一人,也證明從今以後「遊戲」也被納入文化廳選考的領域了。被國家正典承認,往往都是數代人不斷努力累積而來的成果。 恭喜宮本茂先生! SOURCE │ https://www.nikkei.com/article/DGXMZO51514910Z21C19A0000000/?fbclid=IwAR1KPSrJ-JN-QLXVuadmfe6Ng77096Zfdltm-1pKANM_wrCKtFvPnK2mSBQ