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微軟模擬飛行,預計刺激 26 億美金的 PC 玩家配備升級

雖然說整個遊戲市場趨勢是手遊,不過睽違十六年,眾所期待的《微軟模擬飛行Microsoft Flight Simulator)》於 8 月 18 日發售便引發全球死忠玩家的關注。 有一件事我們要先讓大家知道:喜歡真實世界硬派的飛行模擬遊戲玩家和其他的 ACG 群族愛好者有非常大的差異,幾乎可說是完全不同的一群人,除了他們都算「會打電動」以外。   發售當日在 steam 上面就獲得了褒貶不一的評價,因為要下載的資料太過龐大,遠遠超過 steam 的兩小時退款時間。 也就是說,你還沒下載完遊戲就超過了退款時間。為了平息眾怒,官方馬上發出聲明:本遊戲的下載時間不計算在退款時間內。 順便一提,我們花了三個小時半才下載完成XD 由於《微軟飛行模擬》非常佔用資源,而且喜愛此類遊戲的大多是核心電腦玩家,所以硬體分析機構 Jon Peddie Research (JPR)發布報告分析本遊戲將會刺激電腦玩家升級硬體設備,規模預計可達 26 億美金。 JPR 通常把電腦玩家對於遊戲的硬體追求區分為三個階級(入門玩家、普通玩家和核心玩家),而本遊戲的目標客群屬於中高端核心玩家, 由於 Asobo 的長時間維護與更新, 他們預測本遊戲將會長賣,在三年內可望銷售 227 萬套,所以玩家升級的硬體配備也會全面化。 顯卡、CPU、記憶體、螢幕,甚至是未來全新的 VR 設備。事實上,目前最高等級的PC 也無法滿足本遊戲的最高表現需求,隨著本遊戲整個生命週期的不斷提升,預想可以幫助整個相關產業鍊獲得收益, 隨著整個遊戲產業趨向手機遊戲和休閒玩家,這種只針對少數付得起極致體驗的核心玩家作品,也清楚地做出了井水不犯河水的市場區隔。 您要不要來親近一下這個幾乎無底坑的天空? SOURCE Flight Simulator 2020:為什麼模擬飛行如此燒錢、又令人振奮 http://www.u-acg.com/archives/21646    

大人氣系列續篇!《萊莎的鍊金工房2 ~失落傳說與秘密妖精~》公開

臺灣光榮特庫摩宣布預定於今年冬季推出的鍊金術士系列最新作品《萊莎的鍊金工房 2 ~失落傳說與秘密妖精~》,也更新官方網站,釋出萊莎、科洛蒂婭等人的角色介紹,以及本作故事背景和新增的探索動作。 https://www.youtube.com/watch?v=-6BVih-sgvU&feature=emb_title ■ 夏日物語,再度回歸 於 2019年 9 月發售,本系列最受歡迎,銷售記錄最高的《萊莎的鍊金工房 ~常闇女王與秘密藏身處~》發售續篇實在不讓人意外。本次把故事設定在三年後,時光荏苒,成長後的萊莎與夥伴們 「再會」,並迎接全新的 「邂逅」,最終將面臨重大的 「抉擇」—— 在鍊金術的修行中遇到瓶頸的萊莎,收到來自王都友人的來信,以某項委託為契機啟程前往王都。初次來到這個遠離故鄉庫肯島的地方的萊莎,所看見的是 ——王都阿斯拉・阿姆・伯特。建築鱗次櫛比,行人交織如雲。 面對庫肯島無可比擬的景色,萊莎在驚歎之餘,也對新生活感到雀躍不已。 3 年前,夥伴們各自選擇了不同的道路。而在萊莎造訪王都的同時,她們的命運將再度交錯 —— 以王都為據點的萊莎,為了解開某個謎團,而踏訪諸多 「遺跡」。解開與遺跡相關的 「傳承」之後,萊莎的冒險之路將會變得更寬廣。除此之外,動作也更加多元! 遺跡等地圖迷宮中,也存在著以普通方法無法到達的地方。隨著冒險故事不斷推進,萊莎可以學到各種動作技能,讓冒險變得更加驚險大膽! ■ 產品情報 《萊莎的鍊金工房 2 ~失落傳說與秘密妖精~》特典版 建議售價:NT$2,880 萊莎專用 先行發佈服裝「黎明之詩」下載序號 萊莎的鍊金工房 2 塔奧的情報調查筆記 萊莎的鍊金工房 2 特製插畫 B2 布質海報 萊莎的鍊金工房 2 特製文件夾 2 種套組 ~遺跡鑰匙文件夾 & 角色文件夾~ 萊莎的鍊金工房

美少女遊戲《不穿裙子的便利商店》集資進入倒數,公開新解鎖項目

由 TGS 金賞團隊黑水銀工作室,歷時 10 月打磨的美少女經營遊戲《不穿裙子的便利商店》群眾集資計畫進入倒數一週的最後階段,開發團隊公開最後的解鎖目標,只要集資金額達到 300 萬元,就能將半數特殊事件場景動態化。 ■ 過關斬將,突破日語配音與中文配音大關 早在數週之前,該專案已經陸續突破 120 萬「日文 H 場景配音」與「台灣中文 H 場景配音」兩道重要關卡,遊戲確定為推出中日雙語配音的版本。根據開發團隊表示,八月底即將聯絡日本聲優事務所,洽談日文配音事宜。 針對許多網友提問:為何日配達標順位比中配優先?製作團隊表示:由於美少女遊戲的主要客群,大多習慣日文配音,為了市場與主流消費者的需求,團隊優先選擇了日配做為第一方案。 但是,讓台灣聲優配台灣的美少女遊戲,團隊真心認為這是一個很有趣的點子,雖然過去幾乎沒有人嘗試過。如果達成,這將會是十年內全國第一款擁有中日配音的美少女遊戲。雖然,美少女遊戲中文配音的執行門檻較高,過去鮮少有人嘗試。然而,黑水銀工作室秉持著大膽創新、希望帶給玩家極致遊戲體驗的開發精神,挑戰中文配音,即使跌倒也不怕。 根據開發團隊表示,製作人已經找到願意配合的台灣錄音室與聲優導演,預計今年 9 月就會開始接洽中配聲優。 ■ 全新回饋項目《顏無菁女友抱枕》解鎖 陪你度過涼爽的仲夏夜 為了感謝贊助者的厚愛與支持,團隊在最後一週加開限量特典《顏無菁女友抱枕》:由原繪師罐子牧場所繪製,使用日本高級 2WT 布料,抱枕其中一面為清新健全的版本,陪伴玩家渡過漫漫長夜。 黑水銀工作室也將帶著最新版本的《不穿裙子的便利商店》前往 8/22、8/23 的花博開拓動漫祭 FF36,將台灣創意與微小幸福,於下半年全球最大的同人場活動中展出。 ■ 募資網頁 《不穿裙子的便利商店》募資頁面:https://zecz.ec/2O0bOlk

U-ACG 七月分享會|動森的遊戲設計、社群和擬島化

  在疫情之下,2020 已經走過一半。有公司瀕臨倒閉,也有部分產業順勢而起,而《 動物森友會》無疑是天時地利人和的大贏家。 最近幾家上市公司和行銷會議的邀約都指定要講本遊戲,而在後疫情時代的遊戲與社群等跨國研究中,U-ACG 也以《 動物森友會》為題材獲選,故本次分享會想要和大家討論一下本遊戲衍生的相關遊戲設計、社群行銷論點。 但需要提醒的是:本次並不會討論到遊戲內容或攻略,而是任天堂的箱庭遊戲設計、IP建構、品牌營運與遊戲化社群連結等 ■ 任天堂的社群擬島化與設計主義 動物森友會確實賣得很好,但它並不是突然爆紅,而是一個長達二十年的品牌建構。 其中許多的設計和想法蘊含了從宮本茂、橫井軍平、岩田聰一路以來的任天堂主義,與現今的重視數字、技術力不同的思維根深蒂固地烙印在任天堂的作品之中,我們將以下列主題來進行討論 ◐ 從日本美學理念看箱庭| 日本的箱庭遊戲與歐美的沙盒(sandbox game )或是開放世界遊戲基本上是相似類型的東西,但在理念和設計上確有顯著的不同。 日式的箱庭遊戲具備有一種顯著的微觀體系與對玩家的限制,這是動森,或者說日本開放世界為什麼作出來和歐美開放世界就是不太一樣的原因。在這章中,我們將以最精要的日本美學概念發展來探討箱庭遊戲。 ◐ 職人精神的品牌設計與遊戲化案例| 在這一章中,將討論《動森》的一些細微設計設計如何應用在遊戲化的概念上發揮,並以實際的行銷與社群案例為輔助進行說明。 ◐ 動森擬島化| 在整個研究中,我們提出一個叫做「動森擬島化」的概念作為我研究的主題:在標準性、差異性的過程中,那麼多生活、治癒遊戲,為什麼動森可以?這絕不是技術問題,而是某種深深刻印在任天堂這家公司從業人員靈魂裡面的堅持和固執。 ■ 分享會資訊 另外分享會訂在 7 月 5 日下午二點至五點在微貳獨冊,一家靠近國父紀念館的獨立書局,除了精選的書籍外,也有自己的品牌咖啡,故這次也提供店內的花茶暢飲,另外店內所有咖啡均有優惠特價。   地址|台北市大安區光復南路 346 巷 56 號 時間|2020 年 7 月 5 日 下午二點至五點 (一點開始開放入場) ■ 票券 1.由於本期票券只剩下本場活動,所以建議考購買較低價的單次票券。 2. 所以參加者都提供簡報下載,方便參考使用 https://www.accupass.com/go/uacg-2020-3      

萬眾矚目!PlayStation 5 主機與遊戲線公開

原訂於 6 月 5 日的 PS5 發表會因為美國暴動延後一週,於臺灣時間 6 月 12 日清晨四點舉行全球同步的線上發表會。受到疫情的影響,這也是首次以線上直播的方式公布新主機,全球有數百萬名觀眾同時觀看了這次的發表會。 ■ PS5:革新及創意將於今年的聖誕新年期間相遇 Sony Interactive Entertainment (SIE)公佈了 PlayStation®5(PS5)的最新資訊,包括次世代主機的外觀設計,以及將於新平台上推出的豐富新遊戲陣容。 今天,在一個招來數百萬遊戲粉絲觀賞的線上發佈會中,SIE 首次展示 PS5 主機。與以往的 PlayStation 主機截然不同的雙色設計,標誌著一個鮮明的新出發。 PS5 將推出兩款不同選項:一款配備超高清(Ultra HD)藍光光碟機的標準型號,以及一款沒有光碟機的數位型號,在發售時為玩家提供前所未有的選項。 今日的直播亦為粉絲首次披露將於 PlayStation®5 上定義新世代遊戲體驗的多款新遊戲。這些遊戲大部分將會以主機獨佔或完全獨佔遊戲的形式於 PS5 上推出。 全球頂尖開發商均於他們的遊戲中展現出主機的潛能:次世代主機將為玩家帶來前所未有的豐富遊戲體驗、讓他們可比以往更進一步踏進超凡的遊戲世界。 「我們將以 PlayStation®5 帶來一個重大的世代飛躍,為玩家帶來名符其實的新世代,當中大幅提升的遊戲體驗將重新定義大家對遊戲的期望,」SIE 總裁及 CEO Jim Ryan 表示,「遊戲世界將會變得更豐富,更美麗,並將會用各項您曾以為不可能的方式讓您沉醉其中。 超高速的存取亦將讓您可更流暢無縫地體驗它們。今天的發佈會只是初步探看次世代遊戲體驗。我們在此再次感謝我們的社群,與我們一起踏上推出 PS5 的旅程。」

SEGA「霧計算遊戲」與微型掌機 Game Gear Micro 復刻

  作為慶祝 SEGA 創社 60 週年紀念,兩個新的消息公開。其一將重新發行超小型的紀念掌機「Game Gear Micro 」,而且這次還採取了搭載不同遊戲的四種主機「顏色商法」。但或許另外一個技術層面的「霧計算遊戲(Fog Gaming)」更為重要,先和大家談一下。 ■ 關於霧計算 作為雲計算的衍生技術,「霧計算(Fog Computing)」一詞大概出現於 2011 年後,不過並沒有像雲端一樣普及開來。之前《ファミ通》曾宣布他們要公開 SEGA  一項新技術,之前西川善司還神秘兮兮地說這是震撼業界的大消息, 今天已經確認就是「霧遊戲(Fog Gaming)」。 什麼是霧計算呢?和雲端相比,簡單來說雲高高在天空上,而霧則在你我周邊,看得見摸得到,但又好像飄散不可捉摸。故雲端強調中央伺服器,大家把東西上傳到指定的伺服器,再進行運算、下載或分享, 而霧計算則強調數據儲存、運算和應用程序都集中在彼此附近的近距離網路設備中;換言之,霧計算更接近終端用戶(End User) 由於霧計算採用的架構更接近網絡邊緣,因此存取速度就能非常快,實現超延遲的運算。最常見的例子是智慧停車場,透過感應器可以知道那個位子的車輛離開了車位,並告知其他用路人這裡有車位。 對 SEGA 而言,他們的優勢在於擁有串連全日本各地的大型街機和地區電玩中心,剛好現在因為疫情而導致人們無法出門遊玩消費,大型電玩街機擺在那裡也是閒置浪費, 為何不串連各地的大型遊戲中心,把所有的街機進行串連變成雲端處理器,如此一來沒有人投幣的閒置機台  CPU 和 GPU 就可以拿來分擔運算,實現延遲低於 1 毫秒的遊戲計算 這一地利剛好可以成為 SEGA 普及全國雲端遊戲的優勢,無須再花額外的經費建構設備,也能夠有效利用現行的空間和效能。 而且雲計算和霧計算兩者乃是搭配使用的,透過霧遊戲(近距離、地區性)和雲計算(遠距離、全球連結)的上下層搭配,或許也是未來串流遊戲的另外一個解方。 ■ 超小型掌機 Game Gear Micro 四色推出,還有放大鏡 在各家廠商都不斷推出自己的懷舊復刻主機時,SEGA當然也不例外。這次推出的是掌機「Game Gear」 的迷你版。 其他廠商製作的都是家用主機的縮小版,這次既然重製的是掌機,當然要比原本的「掌機」更縮小,所以就變成了微縮版本,而且 SEGA 還學會了多層次銷售的顏色商法, 一次推出四款不同的主機顏色,每一款主機裝載的遊戲還不一樣,這不就是要讓 SEGA 迷一口氣買下四款主機嗎?   ◐ 黑色主機 .《音速小子》(ソニック・ザ・ヘッジホッグ) .《魔法氣泡通》(ぷよぷよ通) .《OutRun》(アウトラン) .《Royal

微軟《接龍》30 週年紀念,迄今仍有 3500 萬月活躍玩家

ESRB 正式將「機率開箱」作為遊戲審查標籤

有在關心歐美遊戲情報的玩家,對於這幾年吵得沸沸揚揚的遊戲內的開箱轉蛋機制應該不太陌生。 引發爭議的案例非常多,其中比較著名的案例如有 EA 的《星際大戰 戰場前線 II》,作為全價遊戲卻因為遊戲內不合理轉蛋機制成為史上最大負評遊戲,此一紀錄還獲得金氏世界記錄認證。後來各國政府介入的乃是認定機率開箱屬於一種不確定的賭博行為, 故在歐洲部分國家禁止遊戲內包含開箱設計,英國的 NHS (National Health Service)也嚴厲批評此一機制不僅讓人成癮,更敗壞了遊戲內容本身。美國參議員也於 2019 年 5 月正式提案立法禁止遊戲內包含機率開箱之設計, 對此包含 EA 在內的各遊戲公司也發表了反擊,認為「開箱轉蛋機制」並不是一種賭博,而是一種人生的驚喜,對此請參考: ◐ 美國參議員正式提案禁止遊戲內轉蛋開箱之法律 ◐ EA:轉蛋開箱不是賭博,而是一種「人生的驚喜」 轉蛋或戰利品箱可說是近年來最普遍的微交易機制。玩家透過遊戲內的進行,或是以現實金錢來進行購買,獲得只能在該遊戲內使用的虛擬點數或替代道具。玩家使用這些「虛擬道具」來購買另外一個「虛擬道具」(戰利品箱或是轉蛋的機會), 在此過程中,玩家無法預測戰利品箱內的物品,裡面的物品以機率獲得,絕大多數的機率是低價值或無用的,只有很低的機率才能獲得高價值或 SSR 的獎勵回饋,此一不確定性的機率獲得也使得轉蛋開箱機制被認為是一種「賭博」。 經過一年的審理,美國負責遊戲審查的「娛樂軟體分級委員會( ESRB,Entertainment Software Rating Board)」宣布在遊戲審查項目內新增一個標籤「Interactive Element, In-Game Purchases (Includes Random Items)」,廠商需清楚標示本遊戲內包含以機率隨機獲得的戰利品箱或轉蛋機制。 其實在 2018 年,為了因應當今許多遊戲(不管是完整正價遊戲或是免費遊戲)都可在遊戲內以現實金錢購買便利道具或相關服務,ESRB 就已經新增「IAP or IGP,In Application/

美國軍方的假想敵,一位擁有私人空軍的商人

美國是世界上軍力最強大的國家,任一軍種的戰力或可運用的載具數量都遠超過後面幾名國家的總和,更是唯一具備全球武裝投射能力的國家。 說到美國的假想敵,大概非中國莫屬,但是美國空軍的正規訓練假想敵,卻是一位叫做 Don Kirlin 的商人營運的公司。億萬富豪擁有私人客機並不稀奇,但是這位老兄可能是世界上唯一具備私人空軍的傢伙,目前他的旗下擁有將近 50 架的戰機編隊,包含蘇聯時代的米格 29 到美國海軍的 F/A-18A/B 大黃蜂戰機, Don Kirlin 早年開過民航機,他非常喜歡飛行和航空事業,後來也做過房地產。陰錯陽差或者說命運使然,他的公司 Air USA 更與美國空軍簽有合約,提供假想敵的訓練。為何有這樣的需要呢?   因為美國軍方認為在訓練的過程中需要考慮到非常規性。如果假想敵戰鬥的雙方都是同一批學校、體系出來的飛行員,自然受過的訓練和反映可能不會有太大的差異,這樣的訓練長久以來很難有新的突破,再加上彼此敵我都太過認識,練習起來也不會有真實性和緊張感,但如果是陌生未知的對手呢?或許就有可能刺激飛行員競爭的本能,也因此這樣的假想敵變因應而生。 Don Kirlin 在 1994 年首次購入了捷克斯洛伐克研發生產的噴射教練機 L-39 信天翁(Aero L-39 Albatros),後來更透過管道成為第一位買到蘇聯米格 29 (Mikoyan MiG-29)的美國公民,這已經是蘇聯的主力戰機,這也讓美國軍方注意到他, 最近由於澳洲皇家空軍將逐步以 F-35A 取代 F/A-18A/B 戰機,故他一口氣收購了 46 架大黃蜂戰機;加上之前的戰機,他的公司將有三個滿編的四代戰機中隊。這樣的空軍戰力在全世界可以排在五十名左右,嗯...空戰奇兵或 COD 裡面的大型私人武力也不是假的嘛XD 嚴格來說,Air USA 和之前在伊拉克戰爭中因為對平民施暴而惡名昭彰的黑水國際(Blackwater

曉數碼公布 2020 實習計畫,力邀同學探索職涯新篇章

日本手遊開發商曉數碼公布 2020 實習計畫,力邀同學進入上市遊戲公司解鎖實習經驗 探索職涯新篇章 日本上市手遊開發商 Akatsuki Inc. 旗下台灣分公司曉數碼 Akatsuki Taiwan(以下簡稱「曉數碼」),日前正式公開「2020曉數碼實習計畫」。本次以「Explore a Brand New Chapter 解鎖成就,探索新篇章」為主題,藉由提供實習機會給莘莘學子與年輕人才,進入曉數碼實際體驗遊戲開發和營運工作,並透過完成計畫指定任務等,累積扎實的實務經驗以為求職之路準備,探索職涯新篇章。 「2020曉數碼實習計畫」將招募「遊戲企劃」、「遊戲美術設計」、「遊戲伺服器工程師」3 種實習生,錄取的同學將於 7 月至 8 月之間進行暑期實習(詳細日期將以錄取實習生的暑假期間而定),藉由「專屬導師」制度、「大師開講」等,初步體驗遊戲業職場生活,快速習得遊戲業必備技能。 參與暑期實習後的實習生,可於通過內部評鑑後進入長期實習,屆時將有機會進入曉數碼的遊戲專案團隊,參與遊戲營運或開發工作,累積更多寶貴的實作經驗,進而蛻變成實力堅強的遊戲業人才。 ■ 專師近距離指導、資深前輩以講座親授知識 曉數碼為同學累積最扎實的實習經驗屬導 曉數碼在實習計畫中設計了「專屬導師」與「大師開講」雙制度,藉由多元方式提供實習生學習資源,讓同學們累積最扎實的實習經驗。 在實習期間,曉數碼會依據實習職種安排專屬導師,透過導師與實習生一對一的近距離指導,不僅讓同學們從中汲取遊戲業所需技能、工作上的建議,更能作為雙方暢然溝通的平台,協助同學更快速融入實習生活。此外,大師講座則安排具有不同專長的曉數碼資深成員擔當講師,協助實習生以更全方位的角度了解遊戲業,讓同學獲取不同層面的專業知識。 曉數碼連續 4 年開辦實習計畫 提供實習機會更給予語言學習課程、下午茶等員工福利 本次為曉數碼第 4 次開辦實習計畫,除了傳授每一屆實習生專業的業界知識、提供多元的學習與實作機會外,也給予實習生許多員工福利,包含基本的勞健保、公司內部開設的英日文課程、workshop、有公司經費補助的社團活動,以及下午茶、電影日、部門聚餐、慶生會等,實習生也能從其中的交流活動,與來自日本、韓國、印度、法國及英國等各國成員接觸,進而感受多元活潑的跨國文化並磨練外語能力。 曉數碼的實習計畫不但能讓同學在專業面有所收穫,更能真切感受到職場生活,以及曉數碼「支持成長,積極連結」的企業文化。曉數碼實習計畫自 3 月 9 日起開放履歷投遞 歡迎 2020 / 2021 應屆畢業生報名 「2020曉數碼實習計畫」徵選流程包含書面審查、電話面試、現場面試等,將自下週

分散電腦計算挑戰新型冠狀病毒:Folding@home 對 COVID-19

Folding@home(簡稱 FAH 或 F@h)是一個研究 RNA 蛋白質摺疊、誤折、聚合及由此引起的相關疾病的分散式計算工程。最初是由美國史丹福大學化學系的潘德實驗室(Pande Lab)發想,並於 2000 年 10 月 1 日正式啟動,也是目前世界上最大的分散式計算計劃。 簡單說就是利用群體的力量來進行複雜的計算研究,全世界所有人都可以下載一個在背景執行的客戶端程式,在電腦閒置時參與相關計算。由於目前全世界大多數的個人電腦均沒有發揮完全的運算能力,所以透過系統不忙碌的時候調用中央處理器執行工作。 與其運用耗費大量電力和成本的超級電腦來投入運算,不如利用眾志成城的力量;如同維基百科,與其依靠少數專家編寫,不如成為讓所有人參與的科學研究。Folding@home 主要專注於類比蛋白質折疊和錯誤折疊的過程,以便能更好地了解多種疾病的起因和發展,包括阿茲海默症、亨廷頓舞蹈症、牛海綿狀腦病、癌症和囊胞性纖維症等。 對於擁有 Play Station 3 的玩家或許更有印象,因為索尼曾加入本計畫,並讓 PS3 支援相關運算。這是由於 PS3 使用和當時一般電腦架構不同的 Cell 處理器,GPU在浮點運算上更比一般電腦有效率。玩家同意參與本計畫後便可以在不遊玩遊戲時啟動程式, RSX 顯核還會提供立體的蛋白質摺疊實時圖形展示(還支援 HDR 顯示喔),玩家可以用手把來觀看計算顯示。由於展示出來的圖像十分「科學」且「尖端」,當時許多玩家都會以此畫面來展示給其他人看:「我可不是在打電動!」「這不是電玩主機,這是在對全體人類的健康做出貢獻的偉大機器!」   後來史丹福大學還在 PS3 上面提供了身份資料的輸入,玩家填入資料後就可以獲得一張由史丹福大學化學系潘恩實驗室發出的認證狀,感謝你參與了本計算的運算,讓我們對於蛋白質的理解和全體人類的醫療健康有了積極的貢獻。(筆者也申請了好多張www)   ■ 關於對抗新型冠狀病毒 COVID-19 由於新型冠狀病毒 COVID-19 已經向全球擴散,目前在中國以外的國家感病例增加幅度已經明顯超過中國,從幾乎所有患者均集中在中國轉變開始出現幾個地區的波狀感染。所以 Folding@home 希望透過全球電力的串連,共同來解析新型冠狀病毒的病毒結構,並使得相關疫苗的發展得以早一步開發出來。 如果您也有興趣參與這項計算,請從下方的連結下載應用程式, https://foldingathome.org/start-folding/ 您可以選擇啟動的時間或是對於電腦消耗電力進行調整。如果有任何問題,您可以在官方網站或是推特上面獲得相關的資訊,請參考下方的連結 SOURCE ● 官方網站|https://foldingathome.org/ ●

《榮耀戰魂》第四年第一季「希望」 2 月 6 日全面開戰

Ubisoft 今日宣布,《榮耀戰魂》第四年第一季「希望」將於 2 月 6 日在PlayStation 4、Xbox One 和 Windows PC 平臺上線。 https://youtu.be/uAnQ4cXpgcQ 在第四年第一季「希望」一開始,席捲《榮耀戰魂》世界的災難似乎即將結束。在多年無情爭戰後的混亂當中,《榮耀戰魂》的英雄們需要一個奮戰的全新理由。玩家將能夠取得全新護甲和武器、參與新遊戲內活動,以及體驗反映《榮耀戰魂》世界所迎來新變化的各種主題新內容。 從新季度「希望」開始,也將導入 Battle Pass 這個全新進程系統,讓玩家可以透過免費 Pass 和高級 Pass 經由完成對戰、無限戰場任務和每日命令解鎖獨特裝飾性獎勵。 https://youtu.be/AV3E1Zdl3dE 《榮耀戰魂》第四年「天理昭彰之年」由新季度「希望」揭開序幕。 「天理昭彰之年」將在一整年裡透過四個季度陸續帶來豐富新內容,包括兩名新英雄,以及包含護甲的全新自訂選項,外加其他更多的精彩內容。平衡性依然是開發團隊著眼的優先項目之一,另外也會透過定期舉辦官方錦標賽來支持及發展賽事。為了向持續發展中的遊戲傳說故事致敬,《榮耀戰魂》特別與知名藝術家合作,為帶給《榮耀戰魂》世界全新觀點的每一季進行遊戲官方藝術創作。 由 Ubisoft 蒙特婁工作室主導開發、並與其他 Ubisoft 工作室協力打造的《榮耀戰魂》,帶來了引人入勝的單人戰役故事和精彩刺激的多人對戰遊戲。玩家在遊戲中將化身為無所畏懼的騎士、殘暴野蠻的維京人或是危險致命的武士,在慘烈逼真的戰場上爭奪榮耀求取勝利。《榮耀戰魂》創新的遊戲戰鬥系統「戰鬥藝術」,讓玩家不但能完全控制自己的戰士,還能使用每位英雄獨特的技能及戰鬥風格征服任何膽敢抵抗的敵人。 全球擁有超過 2000 萬玩家的《榮耀戰魂》現正於 PlayStation 4、Xbox One(包括 Xbox One X)和 Windows PC 平台熱賣中。如欲取得《榮耀戰魂》的最新情報,請訂閱 Ubisoft

盤點平成三十年:ACG 文化研究誌《東方文化學刊》春季號徵稿啟事

  ■ 我們是橫跨興趣與學術的同人誌 各位朋友大家好,這裡是《東方文化學刊》,我們原是以考據、評論為主的《東方 Project》同人誌,從 2015 年創刊至今已經出了 10 期,現在我們要轉型改版,將範圍擴大到泛 ACG 領域的歷史、文化研究,並且長期關注「如何在創作中化用傳統文化」這個大題目; 封面也將從「第十一期」改為「2020 年春季號」的形式來表示期數,以強調各期間的獨立性。我們每期會安排專題企畫,而現在我們要向大家徵稿的 2020 年春季號,專題就是「盤點平成三十年」。 「平成」年號自 1989 年 1 月 8 日啟用,至 2019 年 5 月 1 日改元令和,這 31 年連同之前昭和的晚期,是日本文化工業在東亞以至全世界大行其道的時代;由動畫、漫畫、遊戲、輕小說等大眾娛樂產品所組成的「二次元」文化,更吸引了眾多愛好者深入其中。 一開始,它頗被主流社會所輕鄙、敵視,少數採客觀態度的媒體、學者也多未能向內行同好般懂得圈內的語言和風尚,於是形成了「大人」與「小孩」之間的代溝。這隔閡,到近年慢慢改變了──因為當年的小孩,就是我們長大了,讀了各門學科,進了各行各業成為社會的中流砥柱;產官學界也都認知到了這個產業的經濟規模,而不得不至少在表面上予以尊重。 至於進一步的,真正打通界限,在人文的層面上將之與各種傳統、經典以及亞文化等量齊觀,做出詳實可鑑的學問、中肯而具建設性的批評,給圈內夥伴充實自信,也讓外行人士有譜可靠,便是最該我們這一輩人接下的任務了。 《東方文化學刊》在過去的4年中已經往這個方向走了一小段路,而值此世代交替之際,我們也覺得應當把路走得再寬一點,創造一個契機,鼓勵有興趣的朋友提起寫論文、寫大稿的功夫,從宏觀、微觀、主觀、客觀的各個你喜歡的視角,來為這幾十年的日本與日系作品作一番盤點。 ■ 題材與格式需求如下 一、 本期專題:盤點平成 ● 平成年間ACGN作品、產業及其引發的文化現象之研究; ● 「二次元」與平成年間日本人民心態、商業模式、政治風格的演變; ● 其他相關研究與評論:可以「由小見大」,從幾位作者、幾部作品的某些表現來照見現實中的各種趨勢;也可以「由大見小」,看現實中的事件、風潮在業者、作者、作品與受眾間起到了哪些影響。總之,重點在於「看看別人」,幫助大家建立足夠可信的對事實的認知,以及具有啟發性的解釋。 二、 常設專題:傳統的化用 ● 考述亞洲地區特定ACGN作品裡的民俗淵源、歷史典故,評論其表現及其成績。 ● 探討在當代娛樂創作中化用傳統文化的要領。 ● 其他相關研究與心得感想:重點在「想想自己」,為我們的創作者與業者同仁在各種「如何做到好」「怎樣才算好」的問題上提供你出於專業或者直覺的意見。 我們現在的情況,一是有海量的文化遺產尚待活用,二是資訊發達、選擇多樣,玩家年歲又增長,眼界越來越高,然而正在創作的多半還是年輕人,資深一點的也可能因為工作太忙而無暇進修,於是往往你認為很基本的東西,人家就是沒聽過,也不知道能如何去掌握。這時我們寫文章,或許就能幫助到有需要的人補上闕漏,或至少知道該向什麼樣的人來求助。 三、基本盤:《東方》相關 本刊原是《東方Project》的考據、評論向同人誌,今後每期也至少還會有一部份是《東方》相關的文章,包括官作、二創以及同人活動的討論。也會鼓勵作者在談論各種話題或其他作品的時候,引入《東方》來作一番參照,敬請舊友繼續支持,更歡迎新人加入。 關於大概想要什麼樣的稿子,沒看過的朋友可以參考我們在網上的專欄、總目錄和摘要以及《撰稿指南》。 ■

宮本茂獲選日本文化功勞者,遊戲領域第一人

日本「文化勳章」與「文化功勞者」本年度獲獎者於 10 月 29 日公開,共有六名獲得文化勳章,二十一名各領域人士獲得文化功勞者的肯定。 其中以《薩爾達傳說》與《超級馬利歐》等系列遊戲聞名的任天堂公司製作人宮本茂獲選為今年的文化功勞者,表彰其在日本電玩文化發展的貢獻,更是第一位以遊戲領域獲得「文化功勞者」肯定的業界人士。 ■ 文化勳章和文化功勞者有何不同?  「文化勳章」與次一等的「文化功勞者」都是日本授與在科學技術或藝術文化等領域有顯著功績者的獎勵,每年若干名,文化功勞者人數多於文化勳章得獎者。 至於兩者的差別在於「文化勳章」位階較高,由 1937 年通過的「文化勳章令」中制訂,搭配每年 11 月 3 日國定假日「文化之日」,由天皇在皇居頒發給受獎者。這是一種純粹的國家榮譽,並不支給金錢上的鼓勵, 但後來考慮到許多小眾的傳統藝術需要維持,或是冷僻的領域研究,除了精神上的鼓勵外,更需要支應研究者的生活,故於 1951 年額外設立「文化功勞者」,給予每年 350 萬日幣的終身俸年金,直到獲獎者逝世為止,每年日本政府編列的預算大約在八億日幣左右   由於文化功勞者並沒有國籍限制,所以例如棒球監督王貞治或是著名日本研究者 Donald Keene 等對推廣日本文化有所貢獻的外國人均曾獲得,而「文化勳章」會從前年度或已經獲得「文化功勞者」的人中再選出;另外獲得該年度諾貝爾獎的人則按慣例會自動獲得文化勳章, 簡單說,獲得「文化功勞者」就可獲得終身的年金獎勵,若之後再獲得「文化勳章」就是一種純粹的國家榮譽。若以電影獎項來說:「文化功勞者」是最佳導演獎,而文化勳章比較像是終身榮譽獎的肯定。   但是「文化功勞者」的選出是由文部科學省(教育部)下的文化廳文化審議會選考,再由文化科學大臣(教育部長)推薦給內閣,由內閣府賞勳局審查後交給內閣決定,由於需要經過層層保守官員和審議會,故早期的獲獎者大多是傳統雅樂、文學、戲劇等「高雅上層藝術」或純學術的領域才有機會獲得, 即便動漫畫早就是日本的國家重要軟實力和產業,但是如手塚治虫等先驅者也從未獲得提名青睞,將日本動畫帶向全世界的宮崎駿於 2012 年才獲得;在漫畫家方面,目前為止只有水木茂、千葉徹彌和今年的萩尾望都,且獲得肯定都在 2010 年代之後,相較於繁花似錦的動漫產業,這人數真是少的可憐,   同樣的,即便是如此的電玩大國,但以遊戲領域獲選文化功勞者,宮本茂是有史以來的第一人;但也因為有這第一人,也證明從今以後「遊戲」也被納入文化廳選考的領域了。被國家正典承認,往往都是數代人不斷努力累積而來的成果。 恭喜宮本茂先生! SOURCE │ https://www.nikkei.com/article/DGXMZO51514910Z21C19A0000000/?fbclid=IwAR1KPSrJ-JN-QLXVuadmfe6Ng77096Zfdltm-1pKANM_wrCKtFvPnK2mSBQ