Search

U-ACG 七月分享會|動森的遊戲設計、社群和擬島化

  在疫情之下,2020 已經走過一半。有公司瀕臨倒閉,也有部分產業順勢而起,而《 動物森友會》無疑是天時地利人和的大贏家。 最近幾家上市公司和行銷會議的邀約都指定要講本遊戲,而在後疫情時代的遊戲與社群等跨國研究中,U-ACG 也以《 動物森友會》為題材獲選,故本次分享會想要和大家討論一下本遊戲衍生的相關遊戲設計、社群行銷論點。 但需要提醒的是:本次並不會討論到遊戲內容或攻略,而是任天堂的箱庭遊戲設計、IP建構、品牌營運與遊戲化社群連結等 ■ 任天堂的社群擬島化與設計主義 動物森友會確實賣得很好,但它並不是突然爆紅,而是一個長達二十年的品牌建構。 其中許多的設計和想法蘊含了從宮本茂、橫井軍平、岩田聰一路以來的任天堂主義,與現今的重視數字、技術力不同的思維根深蒂固地烙印在任天堂的作品之中,我們將以下列主題來進行討論 ◐ 從日本美學理念看箱庭| 日本的箱庭遊戲與歐美的沙盒(sandbox game )或是開放世界遊戲基本上是相似類型的東西,但在理念和設計上確有顯著的不同。 日式的箱庭遊戲具備有一種顯著的微觀體系與對玩家的限制,這是動森,或者說日本開放世界為什麼作出來和歐美開放世界就是不太一樣的原因。在這章中,我們將以最精要的日本美學概念發展來探討箱庭遊戲。 ◐ 職人精神的品牌設計與遊戲化案例| 在這一章中,將討論《動森》的一些細微設計設計如何應用在遊戲化的概念上發揮,並以實際的行銷與社群案例為輔助進行說明。 ◐ 動森擬島化| 在整個研究中,我們提出一個叫做「動森擬島化」的概念作為我研究的主題:在標準性、差異性的過程中,那麼多生活、治癒遊戲,為什麼動森可以?這絕不是技術問題,而是某種深深刻印在任天堂這家公司從業人員靈魂裡面的堅持和固執。 ■ 分享會資訊 另外分享會訂在 7 月 5 日下午二點至五點在微貳獨冊,一家靠近國父紀念館的獨立書局,除了精選的書籍外,也有自己的品牌咖啡,故這次也提供店內的花茶暢飲,另外店內所有咖啡均有優惠特價。   地址|台北市大安區光復南路 346 巷 56 號 時間|2020 年 7 月 5 日 下午二點至五點 (一點開始開放入場) ■ 票券 1.由於本期票券只剩下本場活動,所以建議考購買較低價的單次票券。 2. 所以參加者都提供簡報下載,方便參考使用 https://www.accupass.com/go/uacg-2020-3      

萬眾矚目!PlayStation 5 主機與遊戲線公開

原訂於 6 月 5 日的 PS5 發表會因為美國暴動延後一週,於臺灣時間 6 月 12 日清晨四點舉行全球同步的線上發表會。受到疫情的影響,這也是首次以線上直播的方式公布新主機,全球有數百萬名觀眾同時觀看了這次的發表會。 ■ PS5:革新及創意將於今年的聖誕新年期間相遇 Sony Interactive Entertainment (SIE)公佈了 PlayStation®5(PS5)的最新資訊,包括次世代主機的外觀設計,以及將於新平台上推出的豐富新遊戲陣容。 今天,在一個招來數百萬遊戲粉絲觀賞的線上發佈會中,SIE 首次展示 PS5 主機。與以往的 PlayStation 主機截然不同的雙色設計,標誌著一個鮮明的新出發。 PS5 將推出兩款不同選項:一款配備超高清(Ultra HD)藍光光碟機的標準型號,以及一款沒有光碟機的數位型號,在發售時為玩家提供前所未有的選項。 今日的直播亦為粉絲首次披露將於 PlayStation®5 上定義新世代遊戲體驗的多款新遊戲。這些遊戲大部分將會以主機獨佔或完全獨佔遊戲的形式於 PS5 上推出。 全球頂尖開發商均於他們的遊戲中展現出主機的潛能:次世代主機將為玩家帶來前所未有的豐富遊戲體驗、讓他們可比以往更進一步踏進超凡的遊戲世界。 「我們將以 PlayStation®5 帶來一個重大的世代飛躍,為玩家帶來名符其實的新世代,當中大幅提升的遊戲體驗將重新定義大家對遊戲的期望,」SIE 總裁及 CEO Jim Ryan 表示,「遊戲世界將會變得更豐富,更美麗,並將會用各項您曾以為不可能的方式讓您沉醉其中。 超高速的存取亦將讓您可更流暢無縫地體驗它們。今天的發佈會只是初步探看次世代遊戲體驗。我們在此再次感謝我們的社群,與我們一起踏上推出 PS5 的旅程。」

《聖劍傳說 3 》重製版一定會做得比《聖劍 2》來的好:製作人說

在今天公開的 Nintendo E3 2019 DIRECT 中,公布將重製《聖劍傳說 3 ( Trials Of Mana)》並在 Steam、PS4 和 Switch 平台上發售。就像其他遊戲一樣,公開之後製作人也馬上被逮到進行了訪談,大致來說主要的揭露內容如下: https://www.youtube.com/watch?v=x99OfCLKtHM 1. 《聖劍傳說 3》的重製計畫從兩年前就開始了。為什麼用全新的英文標題也沒有「3」,是因為這款遊戲從未在海外發行過,我們希望把它當作一個全新的動作遊戲來發展。 2. 我們聽到了許多玩家對於重製版《聖劍傳說 2 》的意見和批評。原本我們已經用之前二代的模組作了一個成品,但顯然我們自己和玩家都不太滿意,所以決定重做了一個。 3. 最初《聖劍傳說》的設計目標在於可以親自以動作遊玩的《最終幻想 FINAL FANTASY》,所以一些 ATB 系統都和 FF 有異曲同工之妙,我們稱之為「行動戰鬥(motion battle)」,而非動作 RPG(A-RPG)遊戲。 4. 原本三代中的角色不能更換武器,但順應玩家的意見,這次將可以自由更換不同武器。 5. 不過,雖然這是一款動作遊戲;但是如果你不擅長動作遊戲的話也不用擔心,只要練功升級,你就可以靠等級碾過去 6. 每個角色我們都花了時間去設計,操作起來匯給你更豐富不同的體驗 7. 沒有多人模式,但是否可以線上協力目前不清楚。 8.超過三十個角色和全部事件都重新配音,而且我們找來了大家都喜歡的聲優擔當。 總之,大家一定會覺得比二代重製版做得好。 SOURCE https://gematsu.com/2019/06/trials-of-mana-is-the-most-action-heavy-game-in-the-series-fully-voiced

認知失調與亡國感激化

  最近有一種「亡國感 (芒果感)」在網路社群中瀰漫;詭異的是,立場完全正相反,明顯對立的兩方都有一樣強烈的「芒果感銷售使命」,彷彿下一場戰役就會決定某東亞「水果王國」的未來命運。 這個芒果感在兩極激化對立的群眾中所產生的憂慮,讓我想到了一個有趣的實驗可以稍微解釋,也就是「認知失調理論」(The Theory of Cognitive Dissonance),這被認為是人類行為學中非常重要的理論之一。   順便一提,這篇文章下面的內容是我十幾年前當學生時寫的,當時是用來解釋「關於電玩主機情結」的爭論。但意外的是,最近又無意間看到陌生的朋友引用這篇來說明最近的幾場活動,所以就再度拿出來, 文章內容與十幾年前的如出一轍,並沒有指涉現今的特定人物或事件;如有雷同,只能證明這十多年來臺灣社會的意識結構並沒有太多的變化。 自己所支持、認同的對象遭到污衊或打擊,就會產生某種「同仇敵慨」的心理。1957 年美國心理學家費斯丁格(Leon Festinger,1919-1989)指出人類的思想和行為不一致時,就會陷入認知失調,因為人類會期望這兩者是一致的,故會傾向調整思想使其符合行為。 費斯丁格以吸煙為例:一個老煙槍知道吸煙有害身體健康,但是戒煙很困難,他的「思想」和「行為」之間就會產生矛盾。 大多數的人對於這種矛盾會感到不舒服,並期望思想和行為是一致的,但是要改變行為或思想都很困難(由於惰性、利益、權勢等各種因素)所以人類會聽一些想要聽的話、找尋贊同自己意見的人來減輕矛盾感。 換言之,老煙槍可能會找出許多吸煙的好處,比如說英俊瀟灑的明星吸煙很有魅力、壓力減緩等說法來自我解釋,甚至說「現在我要開車出遠門,不吸煙的話我會精神不好,那可能會導致車禍。相比之下,吸煙的危害太小了,所以我應該要吸煙」, 這就是「藉口」  。所謂的藉口,就是藉他人的口來「合理化」自己的行為,讓自己思想和行為一致,以便消除認知失調。     一個常見的例子:闖紅燈被警察攔下來開罰單「其他人也闖阿!為啥你只抓我?」或是學生作弊被抓到:「大家都有作弊啊!為何你只找我麻煩!」在實驗中,費斯丁格得出了一個很有趣的觀點: 如果民眾接受報酬宣傳某產品,那他們根本不會相信那些廣告商品(也就是業配文) ;但如果是付費或自願購買該產品後,則它們往往都會相信那些廣告,甚至自願為該商品宣傳。   因為他們沒有獲得實際的金錢收益,所以必須自圓其說,避免出現認知失調。 於是,費斯丁格提出了他的結論: 假設某人十分相信一件事,並以此信念採取了激烈或不可挽回的行動。萬一最後他無法否認自己信仰之錯誤時,他不僅不會消沈下去,反而會產生更堅定不疑的信念自我解釋。 也就是說,假設你非常支持一位偶像明星或是政治人物,當你發現周遭的大眾都反對他時,你反而會更加堅定自己的信仰,產生「雖千萬人,吾往矣」的勇氣決心;反之,如果你並沒有堅定表態支持,則當你發現你與周圍意見不同時,你則會轉而低調從眾,陷入所謂的「沉默螺旋(Spiral of Silence)」 所以我們可以看到:台面上那些顏色立場最堅定的,不管發生什麼負面新聞都不會其改變立場,並認為此全都是對手的抹黑或打壓。   另外,有一種和「認知失調」相似,把自身行為合理化的理論就是「過度辯證(Over justification Effect)」,最常見的例子是:當自己買了一個低於期望的產品時,自我解釋說「我都是因為看到特價或是XX優惠才買的,如果沒有這個優惠,我才不會買這個爛東西呢」。 兩者的差別在於:「認知失調」泛指內在思想的所產生的變化,而「過度辯證」則強調外在動機所造成的變化。 而「努力辯證典範」(Effort-justification paradigm)也是一種上述理論的衍生概念:例如直銷(多層次傳銷)就是一個好例子。對方都會先描繪一個垂涎三尺且一蹴可幾的高獲利美夢,然後告訴你想要達到這個目標,你要先付出多少多少錢,因為沒有付出,怎會有收穫?不先努力,哪來甘美成果? 搞不好還會搬出一大套工作經驗和人生歷練告訴你,現在先繳多少錢,你就會獲得幾倍的回饋。很多黑社會、秘密幫派也都會有複雜、殘酷的儀式。要歃血為盟、退會要斷手指等等,這些不合理的儀式會讓參與者轉化認知,催眠自己「越辛苦的越有價值」。 這都是認知失調的一種,這讓人相信自己的付出與努力必有所獲,所以願意投入大量金錢或心力,而忽略了收穫和付出之間存在的非因果連結。 SOURCE 認知失調與主機大戰:一種盲目與自我安慰|https://blog.xuite.net/tuyu/MIYU/18367784