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Netflix 哔哩哔哩–动画界大手谈二三十年间中国美国资本参与日本动画发展

Netflix 哔哩哔哩 碧蓝航线 绘梦动画 数土直志

从最早的盗版到之后互联网无缝的内容更新,到正版的引进,然后现在中国资本的输出开始影响日本动画产业,全球化也好,中国崛起也好,Jimmy自己都觉得恍然之间从我大学毕业到如今整个产业都发生了天翻地覆的变化。当然作为中国人,自己也是挺骄傲的,中国从市场的崛起到资本的崛起,国漫也开始有了样子,不过我现在可能看的多少动画还是日本作品,但日本那边究竟是如何看待中国和美国对日本动画制作层面的“入侵”,下面的这位数土直志,就是日本动画的业界人士,他就以一种很好视角来观察和审视了这个话题。相比那种为了某个商业目的而写的商业吹捧的文章来说,这位说的真相还真是“一股清流”,而且他敏锐地发觉了我们中国对于动画内容的限制会对未来创作的抑制。当然我们国家有我们国家的国情,这位日本的业内也不能理解我们国家情况,总之这位数土直志说的内容很有趣,大家可以品味一番。

【导言】日本的动画产业市场规模已突破2兆日元,而为市场扩大做出不少贡献的是,以网络传播为起点的海外销售。我们听到过很多的美国企业,诸如Amazon、Netflix、Hulu、Crunchyroll,现在中国的企业,如爱奇艺、优酷土豆、哔哩哔哩等等也登上了舞台。

不仅仅局限于国外的信息传递,哔哩哔哩也在参与制作大量的动画,日本的人气游戏APP“碧蓝航线”目前也是哔哩哔哩的子公司在运营。像是一种动画工作室的感觉,上海绘梦文化传播有限公司是日本法人绘梦设立的,《银之守墓人》、《人马小姐不迷茫》就是他们经手的。

以在持续成长的IT企业为中心,中国以其资本力逐步影响着日本的动画界。另一方面,那实际的状况、现状还难以把握。

我们采访了动画业界记者数土直志先生。谈论了中国企业对于日本动画的进出状况,以及将来的展望。

Netflix 哔哩哔哩 碧蓝航线 绘梦动画 数土直志

数土直志,记者。墨西哥出生,横滨长大。进行国内外动画相关的取材、报道、执笔,以及动画商业调查、研究。经历过证券公司,2004设立了情报网站“动画!动画!”,2009年特化了商业情报的“动画!动画!商业”,担任主编。2012年将运营的网站让渡给他人,2016年7月独立。代表性工作《デジタルコンテンツ白書》动画部分,《アニメ産業レポート》(日本视频协会)执笔。主要著作《誰がこれからのアニメをつくるのか? 中国資本とネット配信が起こす静かな革命》(星海社新书)

中国企业的势头告一段落

–近些年,以动画为中心,中国企业对于日本宅文化的进出多有涉及。数土先生感受到这股态势了吗?

数土:老实说,现在这股态势已经告一段落了,一两年前不断往日本动画上砸钱的结果,作为利益上来讲不是很好。

11月份,哔哩哔哩的日本法人在此方面已经大幅地减少投资了。因此中国方面,对于在日本动画上花钱,更慎重一点为好。

–也就是说,从您的著作当中描述的状况,已经有所变化了吗?

数土:我想是有变化的。从中国角度来看,和日本一起来做肯定赚不了大钱。作为日本角度的话,对于在过去一年间媒体规制变得越来越严格的中国,感觉市场不太稳定。

实际上,在2015年,《进击的巨人》等待在网络上就禁止发布了。当然,像《火影忍者》、《七龙珠》这样的作品还有留存。

但是,包含某种程度的暴力和性的日本深夜动画能否留存下来,这个判断是很难的。

人马小姐不迷茫

绘梦制作的『人马小姐不迷茫』

与韩国电视剧、好莱坞电影一视同仁的日本动画

–过去的状况,中国方面对于日本的动画出资/投资又是为何呢?

数土:像北京,上海这样的大都市,日本的动画、漫画都很有人气。所以简单来说,就是将这股人气活用在商业上。

他们不仅仅只对日本的动画有兴趣,韩国的电视剧、好莱坞的作品也一样,也就是说只要是用户能够接受的内容就可以。

并不是对于日本的动画有特殊对待,只是把它作为世界上主要的娱乐内容之一来看待。

–印象中,他们对于日本动画很关注,实际上不是那样的?

数土:当然还是会继续感受到日本动画的厉害之处,但是在商业层面上,就没有对于动画的那般执着了。只是精神层面上就不能这么说了。

《干物妹!小埋R》的哔哩哔哩、《人马小姐不迷茫》的绘梦等等,在参与日本动画制作的中国企业中工作的年轻人,有很多是伴随着日本动画、漫画成长起来的。

2000年代开始,日本动画急速输入,聚集了很多人气。但是到了2006年,因为中国方面的规制,变得无法输入了。

–1990年代后半段,《哆啦A梦》、《灌篮高手》等等也在TV中放送过。

数土:是的。那之后,直到2010年代初左右,很多人在网络上看盗版。看到这种情况的中国方面,开始正规购买播放权以获得人气。对日本版权的不断购买,价格上涨我感觉那是2015年的时候。

“小时候看过的日本动画很喜欢,所以想要制作,想要与之关联”经常听到中国企业说这样的话。

以哔哩哔哩为首中国企业的视频发布赚钱吗?

–既有从商业层面出发,又有精神层面的憧憬。那么,在出资/投资的阶段,他们是如何考虑赚钱的呢?

数土:无法做出决算的企业有很多,所以这其中也不是很清楚。或许,仅仅是发布视频无法赚到钱。但是,哔哩哔哩的《Fate/Grand Order》中国引入做的就很好。

也就是说,像这样的视频发布平台,这样的销售形式,我想今后会扩展开来。在这种意味上,中国企业“与其花费高价购买日本的产品,不如自己投资减少费用不是更好么”这样去想也就不奇怪了。

–不加入制作委员会,仅是拥有视频发布权和担任海外的拓展就足够了吗?

数土:是的。动画工作室绘梦也得出了一个结论:与其在日本辛苦制作作品,不如将日本风的东西在中国制作。Made in Japan这股品牌力量,究竟何时会在日本与中国之间相通,我不知道。

碧蓝幻想

日服的『碧蓝幻想』

媒体规制阻碍发展的中国

–中国方面对于日本的现状认识我已经明白了。接下来,作为制作动画、游戏的中国,今后会是一种怎样的存在呢?

比如哔哩哔哩的子公司负责的“碧蓝航线”,以非常具有日本味的创造性获得了人气,实际登录的用户数突破了400万人。在插画方面,看了pixiv的话,可以发现有很多不逊色于日本的创作者。

数土:我想游戏APP的话,是和动画、电影在完全不同的逻辑上进步,获得支持的。

在一幅插画上,不管是日本还是中国,现在顶级创作者之间基本没有差异。只不过,考虑到动画的企划、故事方面,中国有着很强大的禁锢枷锁。

–是指什么?

数土:媒体的规制。我自己在两三年以前,还认为中国的有才之人这么多,不久的将来就能追上日本了。但是,正如刚才所说的,这一年间媒体的规制变得相当严格,缺少了自由度,还会有怎样的创造性呢?

《Fate/Grand Order》、《碧蓝航线》的哔哩哔哩,在视频发布方面也存在着风险,原因是什么呢,恐怕就在弹幕之上……

–和niconico动画一样,bilibili的特点也是能够实时投稿,这为什么是需要警戒的呢?

数土:实时投稿的弹幕,不需要经过审核就能够发表意见。与作品不相关的,“反对XXX”的政治性言论也会出现。

国家的支持让动画产业衰退?

–因由规制减少了自由度而阻碍了发展。尽管如此,还是拥有资金,这几年都积极地与日本动画相关联。在这之间,会不会出现一个像日本宫崎骏这样的人呢?

数土:据我所知,在动画这块还没办法出现。但是这也是因为时间还比较短的缘故,在不久的将来,那样的人才出现也不足为奇。

实际上,中国在2000年代的中期开始,为自己国家的动画产业注入力量,是作为一种国策来实行的。对于娱乐内容设立了多种多样的投资基金,帮助制作公司、研究机关的设立,在中国的大都市,设立了很多相关的产业基地。

那个时候,在日本就有这样的言论“再过10年就将被中国超越”,但是实际上并没有被超越。那个时候的中国究竟发生了什么,用一句话来说的话,就是粗制滥造。

–拥有国家的支持,为什么还倒退了呢?

数土:简单来说,政府或是放送局不会去体味你的娱乐内容好不好,而只是把握作品的正确取向就好。在这其中,有很多动画公司只是为了钱来参加项目。

过去,政府在作品内容方面不会去冒险。结果出来的都是《西游记》、《三国志》这样的动画。因为过当的竞争,中国的动画产业发展,至少迟了10年。

没有紧张感也就没有产业发展。意识到这种错误的这几年,有了一些改变。在这种意味上,或许今后的10年,中国的动画会发生巨大的变化。

–拥有国家的背后支持还会倒退真的是意外啊。比如韩国,为自己国家的娱乐产业助力,获得了以音乐为中心的成功。

数土:要视情况而定啊。比如欧洲对于动画的补助金,在日本就有很高的评价。

日本与法国共同制作的时候,法国方面自己国家政府拿出来亿元的补助金,而补助金少的日本方面就会有这样的声音出现“无法进行对等的共同制作”。

中国难以生产出国际性的好作品。对于艺术、创造性过于重视,而忽视了商业视角。

比如,法国、中国、美国,阿拉伯、德国共同合作的《星际特工:千星之城》的发行失败,我想那个影响是巨大的。

席卷周边文化而扩大的“动画”

–数土现在在2011年的采访中说过“日本的动画开始落后于世界”,回过头来看的话如何?

数土:老实说,状况是惊人地相反。当时,2006年中国的日本动画TV放送实际上已经没有了,那之后,美国爆发金融危机。受那余波影响,美国就不用说了,欧洲、东南亚都停止了日本动画TV放送。
同时,盗版横行,在各国运营日本动画的包装公司全部破产。

但是,从2011年到2012年,Crunchyroll、哔哩哔哩等等,由正规渠道开始的网络发布,状况一下子就反转过来了。在TV上无法放送,剧场也无法公开的情况下,在Web上可以看了。

当然盗版还是依然存在,但是,因由正规的发布渠道存在,其对市场的影响比以前小多了。

所以,进入了2010年代之后,海外的日本动画开始了急速增长。海外的动画活动的动员也很热闹,我自己去现场的时候也感受到了。

–正是如此啊。我们自己认为日本的动画正在失去向心力,但是现实并不是如此?

数土:我想向心力是正在失去。只是,今天的动画,在内容方面上与10年、20年前的动画相比已经是完全不同了。以作品为轴,扩散出2.5次元的舞台、现场会、展览会、声优活动、周边的文化全部包含在内,“动画”这个概念在逐步扩大。

–与过去的动画完全不同的契机是?

数土:从商业视角看,从2006年到2008年市场是徐徐下滑的。但是在那之间,niconico动画登场,《凉宫春日的忧郁》(2006年)、《幸运星》(2007年)等等,与从前完全不同的生活、娱乐型的动画诞生了。

市场在低迷之中,但是下一个时代的萌芽已经开始显现。于是进入了2010年的时候,就开始爆发了。

动画火不火,看Blu-ray、DVD的销售量已经无法判断

–概念在扩大,现在也是多次引发潮流。我们该如何去看待现在的动画呢?

数土:我想这并不坏。当然问题在侧面依然存在。不是全部都是好的,但是,创造出了这么多的作品,让更多的人能够愉快享受,我想这个时代不能说它差。

–在市场方面,Blu-ray、DVD这样的实体包装销售已经很难卖出去了,即使这样市场仍然在扩大。那么实体包装销售处于一个怎样的境地?

数土:我也感受到了这种实体包装销售现在卖的不好,但是,在制作者他们那边并不是这样想的。

也就是说,他们会在实体包装以外的地方赚钱。比如发布权、放送权的销售。在十年之前,实体包装销售还能作为销售额的参考,但是现在已经不能以它来判断火不火热了。在这种意味上,动画也是在扩大的。

仅仅是有实体包装销售,动画的商业是持续不下去的,因此,今后还会发展、摸索新的业态。

与10年前的游戏机业界一样进军动画

–最后,在现在动画的潮流下,社交性游戏公司也参与到这里面来了。他们是瞄准了什么呢?

数土:DMM pictures–CygamesPictures、《怪物弹珠》的XFLAG PICTURES就是如此。

初一看,他们是为了自家公司的宣传而制作动画的,实际上并非如此。

作为他们来讲,制作原创动画,是想把它还原到游戏当中去。也就是说,动画是作为创造内容的装置,更进一步讲,是想做商业动画。

–想创造出一个自家公司的IP啊。

数土:恐怕,这和10年前的游戏机业界是一样的。游戏机生产商,当时为了将动画融入到弹珠机里,使劲地砸钱。在那之间,“为了获得版权而去付费,不如自己来制作动画好了”。

像京乐产业,向动画出资,现在也成了售卖动画版权的一方。这在游戏APP业界也同样兴起了。

Netflix出现“萌系”“日常系”作品也不足为奇

DEVILMAN crybaby 恶魔人Crybaby NETFLIX

–发布了《DEVILMAN crybaby》的Netflix相当引人注目啊。

数土:《DEVILMAN crybaby》很有趣啊。我很推荐。

–正是被Netflix所做出的效果所吸引的?

数土:是的。《DEVILMAN crybaby》其中有很多エロ、暴力的画面,即使是深夜的动画也无法放送。当然汤浅政明导演的制作实力也是一方面。

–对于现在的动画,有怎样的影响呢?

数土:《DEVILMAN crybaby》如果出了实体包装版,我认为也能大卖。但是Netflix率先认为没有这样的必要。他们是要做出与之前不一样的作品。

在这种意味上,Netflix的作品以及深夜动画,两方都留存下来了,扩大了动画的多样性。

只是,一方面表现的自由度增加了,但是无法在TV上放送也是有缺点的。刚才所说的动画周边的商品、音乐CD,不能借助TV这样的大媒体来进行宣传了。这是Netflix对于周边生产公司的影响。

作为Netflix来讲,会员增加、或是说维系经营是优点,商品、包装销售不佳也无所谓。也就是说,Netflix的利益来源在于做出怎样的作品。

–换言之,就是重视作者性、创造性的作品?

数土:现在的方向就是如此。《轻松熊》是一个意外(笑)。但是,现在明晰的是,他们没有所谓的“萌系”、“日常系”作品。

也就是说,没有对于现在主流的动画—推出声优、开展活动、销售商品周边—的意识。

可是,这还只是现状,今后或许会出现朝着那个方向的作品。他们的市场在于世界,比如,作为亚洲战略,即使投入亲和性高的“萌系”“日常系”作品,也不足为奇。

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